Геймификация в образовании

В жизни любого человека наступает возраст, когда нужно идти в школу – учиться и получать образование. Первоклассники вряд ли знают, зачем им это нужно. Но они точно понимают другое – сам процесс образования и школа очень сильно отличаются от того,…
Эта информация пылится в архиве — вдруг устарела.

В жизни любого человека наступает возраст, когда нужно идти в школу – учиться и получать образование. Первоклассники вряд ли знают, зачем им это нужно. Но они точно понимают другое – сам процесс образования и школа очень сильно отличаются от того, как они жили раньше. В классе нужно тихо сидеть и внимательно слушать учителя, выполнять различные задания. Что делать тем, кому сложно справиться с этой задачей? Рассказываем об игровых технологиях в образовательном процессе.

В начальной школе существует статистика, что мальчики учатся хуже девочек. Также, обычно поведение мальчиков хуже, чем у девочек — часто они не обладают нужной усидчивостью и спокойствием.

В этом видео Эли Карр-Челлмэн (Ali Carr-Chellman) более подробно рассказывает, с какими проблемами сталкиваются мальчики: это и незаинтересованность в том, что им приходится изучать, а главное, – как. Это и нехватка мужчин-учителей: находиться в классе, где нужно примерно и спокойно сидеть, а главный человек – женщина, – все это как-то по-девчачьи. Если спросить, чего же хотят мальчики, большинство ответит – «играть в компьютерные игры!»

Основное отличие компьютерных игр и стандартного образования – это отношение к ошибкам. В школе за ошибки всегда наказывают, но редко когда учителя хвалят за правильные ответы или решения. Поэтому ученики знают только то, что они сделали неправильно. Это приводит к тому, что ученики концентрируются только на оценках, но никак на самих знаниях и содержании.

Все мы знаем выражение: «учиться на своих ошибках». В компьютерных играх это является основным принципом для игрока, чтобы достигнуть успеха. Возьмем, к примеру, игру Angry Birds, в которую играют не только дети. Она является ярким показателем того, как с каждой неудачей игрок пробует все новые варианты успешного достижения цели – убить свиней. Играя, мы знаем, что нет ничего страшного в неудаче – чем быстрее мы сделаем что-то не так, тем быстрее мы сможем найти верное решение. Поэтому становится понятно, почему ученики тратят свое свободное время на различные игры, вместо того, чтобы сделать домашнее задание для школы. Даже если в школе ученик сделал все правильно и получил хорошую оценку за контрольную работу, он не будет испытывать такое же воодушевление и эмоциональный подъем, как пройдя босса в своей любимой игре. Очень важно выстраивать учебный процесс так, чтобы ученики могли учиться на своих ошибках (исследование дизайнера игр Randall Fujimoto).

Сейчас большинство людей играет в MMORPG-игры – (англ. massively multiplayer online role-playing game) — многопользовательские ролевые онлайн-игры. Примером такой игры является World of Warcraft. Поэтому можно провести параллели между такими играми и классными занятиями в школе. Существует достаточно много экспериментов, когда обучение представляется в виде такой игры. В своей книге — The Multiplayer classroom автор Lee Sheldon рассказывает о своем опыте создания курса в учебном заведении по образу многопользовательской игры, который стал очень успешным и показал свою состоятельность в виде хорошей успеваемости учеников и их заинтересованности.

Одной из важных особенностей образования в виде игры является система оценок, основанная на следующих тезисах:

  • существует бальная система;
  • в начале семестра ученика начинают с точки в 0 баллов;
  • каждое задание оценивается в определенное количество баллов.

Поэтому, независимо от своих способностей, каждый ученик знает, что он находится в равных условиях с остальными и у него есть только один вариант — путь к хорошей оценке. Он может ошибаться сколько угодно раз, и, понимая, что каждый заработанный балл ведет к успеху, ученик перестанет бояться ошибаться и будет сосредоточен на обучении. Похожие мысли о представлении образования как MMORPG-игры можно найти здесь.

Существуют так называемые игры в альтернативной реальности (Alternative Reality Games) — интерактивное повествование с игровыми элементами, использующее в качестве платформы реальный мир. ARG являются частным случаем проникающих игр (Pervasive games) — игры, где нет четкой границы между реальностью и линией игры. Два вывода о полезности таких игр:

  • такие игры, как и компьютерные игры, могут быть предназначен для воспроизведения в реальном мире;
  • игры, проходящие в реальном мире и в реальное время, требуют огромной гибкости. Вы не можете запрограммировать разных людей делать то, что вам нужно, как и не можете запрограммировать погоду. Нужно быть готовым ко всем сюрпризам, которые может приподнести реальный мир и иметь возможность изменять и дополнять игру на лету. Примером ARG являются такие игры, Year Zero, i love bees. ARG-игры должны быть в образовании, потому что они усиливают мотивацию к изучению нового и неизведанного.

Другим значимым фактором такого формата обучения является командная работа. В классе школы часто ученик должен быть сам за себя. Также он самостоятельно должен выполнять домашние задания дома. Но есть простая причина, почему он этого не делает — ему СКУЧНО. Как компьтерные игры учат нас командному взаимодействию, так и обучение в школе должно стать командным, тогда ученики будут более включенными в изучение материала и будут заинтересованными процессом.

Как ни странно, но в классическом образовании забывают об очень простой, но безгранично значимой вещи – о том, что то, что мы делаем должно приносить нам радость и веселье. Это делает игры такими захватывающими. И этого так не хватает в процессе обучения.

Кевин Вербах - Курс о геймификации на портале Coursera
Кевин Вербах — Курс о геймификации на портале Coursera

Эти и другие мысли отражены в анимированном ролике, созданном на тему геймификации в образовании и основанном на обратной связи сотен людей, работающих в сфере образования.

В настоящее время появляется все больше материалов и исследований на тему геймификации и возможности применения в образовании:

Основные аспекты геймификации и ее принципы освещены в статье Марии Стамблер на сайте Теплицы социальных технологий.

Примеры сервисов, которые используют геймификацию для образования:

  • Codecademy – обучение программированию на JavaScript, HTML, Python, Ruby.
  • Code School – еще один сервис для обучения программированию с элементами геймификации
  • Motion Math Games  – мобильные игры по математике делают обучение веселым и захватывающим
  • Mathletics – программа для школ, направленная на привлечение детей к математике через игры и челленджи
  • Khanacademy – бесплатные видео-курсы по различным предметам
  • Spongelab – платформа для персонализированного научного образования
  • Foldit – решение научных задач как паззлов

Более подробно остановимся на примере сервиса Академия Хана. Где же здесь геймификация? Ответ кроется в наличии инструмента, который показывает людям их прогресс — что именно они изучили, а что еще предстоит впереди. Человеку важно знать, в какой точке пути он находится, сколько он уже прошел и куда он вообще направляется. Также есть возможность пользователям ресурса устанавливать свои собственные Цели в обучении, что является выражением внутренней мотивации и чего нет в классическом образовании, где цели и майлстоуны навязаны обучающимся извне. Данный ресурс направлен не только на студенческую аудиторию — это, своего рода, вечерняя школа для людей любого возраста в современном понимании, когда можно получить или освежить знания по интересующим разделам для совершенно различных целей.

Фрагмент интерфейса портала Khan Academy
Фрагмент интерфейса портала Khan Academy

Помимо положительных отзывов и соображений по поводу геймификации в образовании, существует и критика. Так, в этой статье автор приводит следующие доводы:

  • геймификация это высоко психологический принцип. Все мы знаем, что дети любят компьютерные игры и не любят учиться. Поэтому идея привнести игровую динамику в классы и тем самым изменить процесс образования к лучшему — звучит отлично. Но если посмотреть глубже в социально-эмоциональный рост детей, мы должны противостоять негативным последствиям применения психологии игр в образовании;
  • внешняя мотивация. Внешние награды, такие как бейджи и пр. — конечно необходимы, но более важна внутренняя мотивация учеников к обучению;
  • просто еще один маркер экономики. Существуют различные исследования, говорящие о пренебрежении использования наград в обучении — учитель и ученик должы ясно понимать, за что именно даются награды (бейджи, очки и т. д.);
  • геймификация психологически подрывает поведение. Многие дети могут сосредотачиваться на получении наград, но не на самом обучении.

Ознакомиться с другими критичными мыслями относительно геймификации можно здесь и здесь.

Больше о геймификации

Для того, чтобы более подробно ознакомиться с геймификацией как таковой, советуем пройти онлайн-курс  профессора Кевина Вербаха (Kevin Werbach) университета Пенсильвании на бесплатном портале Coursera.org — он будет интересен как учителям и преподавателям, так и студентам. Если внимательно посмотреть на сам ресурс Coursera — он является прямым показателем использования геймификации в образовании. Прочитав эту статью — попытайтесь сами ответить на вопрос — Почему?

И, в завершение, хочется привести в пример материал, в котором собраны 50 лучших видео для учителей и преподавателей, интересующихся геймификацией.