Первый Coursera Meetup на Digital October: геймификация перепотребления

Coursera – один из крупнейших мультиязычных образовательных сервисов, предоставляющих качественные курсы преподавателей ВУЗов США, Канады, Австралии, Европы и других стран. Курсы посвящены самым различным темам и областям знаний и предполагают сертификацию студентов, успешно завершивших обучение онлайн. В прошлом Digital October…

В конце апреля в Центре Digital October в Москве прошел первый совместный митап с платформой Coursera, посвященный геймификации проблемы перепотребления.

Coursera – один из крупнейших мультиязычных образовательных сервисов, предоставляющих качественные курсы преподавателей ВУЗов США, Канады, Австралии, Европы и других стран. Курсы посвящены самым различным темам и областям знаний и предполагают сертификацию студентов, успешно завершивших обучение онлайн.

В прошлом Digital October проводил лекцию с соосновательницей Coursera Дафной Коллер в рамках проекта Knowledge Stream, рассказавшей, среди прочего, об одном из самых популярных курсов по геймификации, который читал преподаватель Пенсильванского университета (США) Кевин Вербах на платформе. В начале апреля свою лекцию прочитал сам профессор Вербах.

Митап #docoursera о геймификации

Первый митап в Digital October в партнерстве с Coursera был посвящен практике геймификации – внедрения игровых механик и подходов в решение совершенно разных задач. Геймификация успешно применяется для бизнес-целей: повышения мотивации сотрудников, вовлечение клиентов в бонусные программы, в маркетинговых кампаниях, но также может использоваться в социальных и некоммерческих контекстах.

Размышляя над темой, которая так или иначе касается каждого человека на Земле, организаторы предложили геймифицировать проблему перепотребления – небрежного и нерационального отношения к ресурсам, которые мы потребляем каждый день.

О постановке проблемы рассказала редактор портала Теплицы Дарья Алексеева.

Сегодня мы коснемся одной из экологических проблем, в решении которой человечество очень мало продвинулось. Всего их, по данным ООН, восемь: опустынивание, засухи, защита коралловых рифов… Сложно визуализировать себе, правда? А теперь представьте следующее: спрос человечества на продовольствие возрастет к 2050 году на 70%, но уже сегодня треть еды, которую мы производим, уничтожается или выбрасывается. И хотя многие говорят об этом, люди, слыша об эко-движении, чаще представляют себе такого «городского сумасшедшего», подписывающего петиции и устраивающего акции, а не самих себя, думающих о том, что за нами придут следующие поколения.

Дарья Алексеева, Редактор портала Теплица социальных технологий
Цитата записана DO

Для чего нужна геймификация

Геймификация используется в тех случаях, когда недостаточно мотивации, чтобы совершить какое-то обычное действие: закрутить кран, пока чистишь зубы, передать свой старый велосипед соседу, отдать вещи на благотворительность, а не выбросить в мусор. Все эти действия приводят к тому, что ресурс планеты стремительно иссякает, а компании производят все больше и больше товаров массового потребления. Зачастую рациональное потребление требует от человека каких-то усилий: передвижение на общественном транспорте хороша с точки зрения экологии (поскольку количество выхлопов сокращается), но многие не хотят ждать автобус. Поэтому нужно дополнительное стимулирование: вовлечение в соревнование, поощрение, командная работа, конкурирование за награду или просто необычные впечатления. Всё это и предполагает геймификация процесса.

Организация работы

Разработкой идей, которые могут помочь геймифицировать поведение людей, занимались студенты курса Кевина Вербаха по геймификации на Coursera – заинтересованные участники из России, США, стран Латинской Америки, Европы, Индии, Китая и Японии.

Вместо того, чтобы сразу перейти к мозговому штурму на тему механики геймификации, ведущий митапа Максим Коробцев (один из основателей сообщества RuGamification), предложил представить аудитории, что они оказались в октябре 2013 года и все это время потребляли меньше, чем обычно. Мыслями о том, каким было их поведение участники делились во время первого раунда.

IMG_2728

На втором этапе, четко визуализировав желаемый результат, рабочие группы перешли к прототипированию контекста, в котором произошли изменения: что стало причиной более экологичного и правильного образа жизни? Изменения в городе, политика их компании, пари, заключенное с друзьями или бонусные программы крупных производителей. К этим идеям осталось добавить лишь геймификацию – конкретные игровые механики, которые были презентованы Кевину Вербаху по истечению полуторачасовой сессии.

Большая часть из них была построена на PBL-технике, основанной на поощрении значками, отмечанием на доске почета. Такой подход является одним из самых распространенных в геймификации, поскольку очевиден: бейджи, статусы, уровни – это элементы, которые перенимаются из компьютерных игр и очень легко воспринимаются в контексте соревнования.

С идеями участников, существующими практиками и видеозаписью всего мероприятия можно ознакомиться на сайте Digital October.

IMG_2756