Игровые технологии в гражданских приложениях и образовании

Go Board photo. Автор: hatdow
Go Board photo. Автор: hatdow
Гей­ми­фи­ка­ция (от англ. gamification) или «игро­вые тех­но­ло­гии для реше­ния неиг­ро­вых задач» – инстру­мент, кото­рый может при­ме­нять­ся для реа­ли­за­ции соци­аль­ных ини­ци­а­тив в Сети.

Как это рабо­та­ет? Какие пси­хо­ло­ги­че­ские фак­то­ры мож­но исполь­зо­вать, что­бы при­ме­нять гей­ми­фи­ка­цию в кон­тек­сте неком­мер­че­ских и бла­го­тво­ри­тель­ных про­ек­тов в Сети? Чему мож­но научить­ся у уже успеш­но про­ве­ден­ных кам­па­ний, исполь­зу­ю­щих эле­мен­ты игро­вых тех­но­ло­гий?

Для тех, кому еще не при­хо­ди­лось стал­ки­вать­ся с этим поня­ти­ям, я бы хоте­ла в крат­ко опи­сать основ­ные тен­ден­ции, свя­зан­ные с гей­ми­фи­ка­ци­ей граж­дан­ских онлайн-сер­ви­сов.

Геймификация – основные понятия

Вики­пе­дия опре­де­ля­ет гей­ми­фи­ка­цию в инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­ги­ях как исполь­зо­ва­ние под­хо­дов, харак­тер­ных для ком­пью­тер­ных игр, игро­во­го мыш­ле­ния в неиг­ро­вом при­клад­ном про­грамм­ном обес­пе­че­нии с целью при­вле­че­ния поль­зо­ва­те­лей и повы­ше­ния их вовле­чён­но­сти в исполь­зо­ва­ние про­грам­мы, инте­ре­са к реше­нию при­клад­ных задач.

По про­гно­зам Gartner, к 2015-ому году чуть ли не поло­ви­на всех орга­ни­за­ций, зани­ма­ю­щих­ся инно­ва­ци­он­ны­ми тех­но­ло­ги­я­ми, будут исполь­зо­вать игро­вую меха­ни­ку

Склон­ность чело­ве­ка к игре ста­но­вит­ся клю­чом к вовле­че­нию в про­цес­сы обме­на и потреб­ле­ния инфор­ма­ции. При­сут­ствие игро­вых эле­мен­тов (в виде интер­ак­тив­ных состав­ля­ю­щих или пла­ги­нов) на сай­те может поло­жи­тель­но ска­зать­ся на росте дохо­дов, осве­дом­лен­но­сти поль­зо­ва­те­лей о брен­де и про­цес­се обу­че­ния.

Наи­бо­лее часто мы стал­ки­ва­ем­ся с гей­ми­фи­ка­ци­ей, исполь­зуя при­выч­ные Facebook и Foursquare. Так­же одним из пер­вых при­ло­же­ний, внед­рив­ших игро­вые тех­но­ло­гии в свой меха­низм рабо­ты, ста­ло Gowalla.

Как опре­де­лить, какие при­ло­же­ния исполь­зу­ют гей­ми­фи­ка­цию? В их меха­ни­ке все­гда при­сут­ству­ют награ­ды для поль­зо­ва­те­лей (в виде знач­ков дости­же­ний, меда­лек, досок «поче­та»), есть опре­де­лен­ные внут­рен­ние пра­ви­ла, как и в любой игре, напри­мер, валю­та, уров­ни дости­же­ний, инди­ка­то­ры выпол­не­ния той или иной мис­сии. Для того, что­бы «подо­гре­вать» заин­те­ре­со­ван­ность поль­зо­ва­те­лей в про­цес­се навер­ня­ка будут про­во­дить­ся сорев­но­ва­ния меж­ду участ­ни­ка­ми, как это про­ис­хо­дит в мара­фоне.

В основ­ном, при­ме­ры исполь­зо­ва­ния игро­вых тех­ник для реше­ния неиг­ро­вых задач сво­дят­ся к мар­ке­тин­го­вы­ми трю­ка­ми, рабо­те с сотруд­ни­ка­ми ком­па­ний, управ­ле­нию биз­нес-про­цес­са­ми. Нам же инте­рес­но, как мож­но исполь­зо­вать гей­ми­фи­ка­цию для реше­ния обще­ствен­но зна­чи­мых задач: повы­ше­ния каче­ства обра­зо­ва­ния, при­вле­че­ния волон­тё­ров, борь­бе с гло­баль­ны­ми про­бле­ма­ми. Несмот­ря на то, что эта ниша еще не доста­точ­но раз­ра­бо­та­на, мож­но най­ти мас­су удач­ных и отлич­но тира­жи­ру­е­мых при­ме­ров, о кото­рых мы рас­ска­жем далее.

Игры, мотивация и обучение

Зна­ния (как ака­де­ми­че­ские, так и прак­ти­че­ские), несо­мнен­но явля­ют­ся одним из клю­че­вых фак­то­ров для дости­же­ния обще­ствен­но­го бла­га. Для про­цве­та­ния чело­ве­ку недо­ста­точ­но обла­дать толь­ко теми зна­ни­я­ми, кото­рые К сожа­ле­нию, взрос­лые не все­гда хотят вновь застав­лять себя учить­ся (в тра­ди­ци­он­ном смыс­ле это­го сло­ва). Точ­нее, им не все­гда хва­та­ет моти­ва­ции для это­го. В сво­ей иссле­до­ва­тель­ской рабо­те Дональд Кларк рас­смат­ри­ва­ет не сам факт обре­те­ния зна­ний, а моти­ва­цию для это­го.

По его мне­нию, имен­но моти­ва­ция, а точ­нее, ее недо­ста­ток, явля­ет­ся глав­ным пре­пят­стви­ем для обу­че­ния взрос­лых людей. Этот фено­мен под назва­ни­ем «разо­ча­ро­ван­ные, демо­ти­ви­ро­ван­ные и поте­рян­ные» опи­сы­ва­ет­ся в кни­ге про­фес­со­ра Майк­ла Бар­бе­ра «The Learning Game» (Обу­ча­ю­щая игра).

Неуда­чи в шко­ле, непо­ни­ма­ние целей обра­зо­ва­ния, поте­ря инте­ре­са к обу­че­нию ­– все эти фак­то­ры вле­кут за собой разо­ча­ро­ва­ние как в инсти­ту­тах обра­зо­ва­ния (шко­ла, кол­ледж, цен­тры повы­ше­ния ква­ли­фи­ка­ции), так и в самом про­цес­се даже на уровне само­об­ра­зо­ва­ния. Необ­хо­ди­мо зано­во моти­ви­ро­вать демо­ти­ви­ро­ван­ных.

Это столь важ­но для того, что­бы люди пони­ма­ли сло­жив­шу­ю­ся в мире ситу­а­цию и смог­ли как-то серьез­но повли­ять на сте­че­ние обсто­я­тельств. Как это сде­лать наи­бо­лее эффек­тив­ным путем?

На этот вопрос Кларк пред­ла­га­ет заман­чи­во про­стой ответ: исполь­зо­вать игру. Люди – малень­кие и боль­шие – с огром­ным удо­воль­стви­ем игра­ют в игры. Спорт, азарт­ные игры, ком­пью­тер­ные игры, настоль­ные игры, «Поле Чудес», «Кто Хочет Стать Мил­ли­о­не­ром» – это игры, про­буж­да­ю­щие в людях инте­рес и стрем­ле­ние выиг­рать и добить­ся успе­ха. Испо­кон веков во всех чело­ве­че­ских куль­ту­рах игро­вая меха­ни­ка с ран­не­го дет­ства и до глу­бо­кой ста­ро­сти фор­ми­ро­ва­ли уклад, цен­но­сти, образ жиз­ни и мыш­ле­ния чело­ве­ка. Что про­изой­дет, если пере­не­сти это пони­ма­ние в совре­мен­ною шко­лу и пред­ло­жить детям гей­ми­фи­ци­ро­ван­ное при­ло­же­ние как инстру­мент обу­че­ния?

Дональд Кларк про­дол­жа­ет свои иссле­до­ва­ния в обла­сти иссле­до­ва­ния эффек­та игр на моти­ва­цию в обу­че­нии:

1) Мотивация «изнутри»

Кларк счи­та­ет, что моти­ва­ция, фор­ми­ру­ю­ща­я­ся «изнут­ри», – гораз­до более силь­ный и эффек­тив­ный фак­тор, чем моти­ва­ция, сфор­ми­ро­ван­ная внеш­ни­ми фак­то­ра­ми. Это, конеч­но, не зна­чит, что они не име­ют ника­ко­го зна­че­ния, но необ­хо­дим баланс. Что при­ме­ча­тель­но, есть иссле­до­ва­те­ли, кото­рые даже утвер­жда­ют, что неко­то­рые фор­мы внеш­ней моти­ва­ции могут ущем­лять и подав­лять внут­рен­нюю. К ним отно­сит­ся внеш­нее наблю­де­ние, стро­гие сро­ки и сдер­жи­ва­ю­щие рам­ки, навя­зан­ные цели, кото­рые могут заста­вить чело­ве­ка выпол­нить рабо­ту, но дей­ству­ют лишь как «кон­троль­ные» фак­то­ры.

Для того, что­бы сти­му­ли­ро­вать чело­ве­ка к обу­че­нию, нуж­но обра­тить вни­ма­ние на то, что про­ис­хо­дит у него к голо­ве, а не во внеш­ней сре­де. Игры отно­сят­ся к моти­ва­ции изнут­ри: игрок явля­ет­ся клю­че­вым пер­со­на­жем, нахо­дит­ся в цен­тре дей­ствия и про­гресс зави­сит толь­ко от него само­го. Мир игры при­гла­ша­ет чело­ве­ка в мир при­клю­че­ний, где он смо­жет открыть для себя что-то новое – игрок и игра ста­но­вят­ся еди­ным целым.

2) Игры и автономия

Полу­че­ние зна­ний может быть доб­ро­воль­ным или при­ну­ди­тель­ным заня­ти­ем. Что луч­ше фор­ми­ру­ет моти­ва­цию? Что­бы чело­век сам захо­тел учить­ся, он дол­жен чув­ство­вать, буд­то это его соб­ствен­ный выбор (даже если это все­го лишь иллю­зия выбо­ра). Пре­иму­ще­ство игр имен­но в том, что, в основ­ном, это доб­ро­воль­ное заня­тие. Когда люди ощу­ща­ют, что име­ют авто­но­мию и кон­троль над соб­ствен­ной жиз­нью и соб­ствен­ны­ми реше­ни­я­ми, луч­ше удер­жи­ва­ет­ся инте­рес к опре­де­лен­но­му заня­тию и повы­ша­ет­ся их моти­ва­ции пре­взой­ти самих себя и под­нять­ся на новые вер­ши­ны. Игры как раз и при­да­ют игро­ку чув­ство кон­тро­ля над вре­ме­нем, тем­пом и дей­стви­я­ми. Во вре­мя игры игрок акти­вен, а не пас­си­вен, и это спо­соб­ству­ет более эффек­тив­но­му обу­че­нию и закреп­ле­нию зна­ния.

3) Игры и самоуверенность

Что застав­ля­ет людей про­бо­вать еще и еще раз, даже после неудач­ных попы­ток дове­сти опре­де­лен­ное дело до кон­ца? Само­уве­рен­ность и вызов. Те, у кого низ­кая само­оцен­ка, более скло­ны про­сто сдать­ся при пер­вой неуда­чи. Обре­те­ние новых зна­ний зани­ма­ет мно­го вре­ме­ни, и тре­бу­ет мно­го тер­пе­ния и еще боль­ше усер­дия. Сомне­ние в соб­ствен­ных спо­соб­но­стях зарож­да­ют­ся в мыс­лях чело­ве­ка, когда он стал­ки­ва­ет­ся с пре­пят­стви­я­ми и испы­ты­ва­ет труд­но­сти. В играх эта про­бле­ма мало­ве­ро­ят­на, пото­му что все начи­на­ют с про­сто­го уров­ня и уров­ни посте­пен­но услож­ня­ют­ся. Таким обра­зом у игро­ка повы­ша­ет­ся уве­рен­ность в сво­ей ком­пе­тен­ции, он зара­жа­ет­ся иде­ей прой­ти до кон­ца. Ава­тар­ные игры, в кото­рых игрок как бы явля­ет­ся самим собой, помо­га­ют чело­ве­ку оце­ни­вать свои спо­соб­но­сти и, таким обра­зом, учить­ся быст­рее и так, как ему это удоб­но. Игры повы­ша­ют моти­ва­цию, пото­му что успех зави­сит толь­ко от само­го чело­ве­ка, и никто не обра­ща­ет вни­ма­ние на пол, расу и соци­аль­ные уро­вень.

4) Игры и цели

Нали­чие цели – несо­мнен­но важ­ный сти­мул, так как моти­ва­ция исхо­дит из ожи­да­ния резуль­та­тов и зна­чи­мо­сти этих резуль­та­тов для чело­ве­ка. Пока эта цель не реа­ли­зо­ва­на у чело­ве­ка есть стрем­ле­ние. Люди, кото­рые ста­вят перед собой цели на опре­де­лен­ный про­ме­жу­ток вре­ме­ни, луч­ше их дости­га­ют, когда речь идет об обре­те­нии зна­ний. Игры ста­вят перед игро­ком мно­же­ство целей – стра­те­ги­че­ских и так­ти­че­ских. Иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют, что обре­те­ние зна­ний и стрем­ле­ние учить­ся исхо­дят из лич­ным побуж­де­ний, а не из внеш­них фак­то­ров вли­я­ния. В играх люди дости­га­ют каких-то постав­лен­ных перед собой лич­ных целей, что повы­ша­ет моти­ва­цию.

5) Игры и испытания

Испы­та­ние – это силь­ный сти­мул. Оно повы­ша­ет вни­ма­ние и углуб­ля­ет про­цес­сы обу­че­ния. Успеш­ное про­хож­де­ние испы­та­ний закреп­ля­ет само­уве­рен­ность и ощу­ще­ние дости­же­ния цели. В играх испы­та­ний мно­же­ство. Чело­век про­сто не может пре­кра­тить играть бла­го­да­ря тем­пу игры и систе­ме награж­де­ний. Начи­на­ет­ся все с доволь­но про­стых испы­та­ний, кото­рые потом посте­пен­но услож­ня­ют­ся в зави­си­мо­сти от успе­хов игро­ка.

6) Игры и обратная связь

Цели сами по себе не доста­точ­ны для того, что­бы игрок пони­мал успеш­но ли он про­дви­га­ет­ся к дости­же­нию сво­их целей и моти­ви­ро­вал себя к даль­ней­шем успе­хам. Для это­го игро­ку нуж­ны оцен­ки сво­е­го выступ­ле­ния. Это под­ска­зы­ва­ет, что в про­цес­се обре­те­ния зна­ний у чело­ве­ка дол­жен быть кон­троль над сво­им обу­че­ни­ем через откры­тые струк­ту­ры, сопро­вож­да­ю­щий­ся отзы­ва­ми и оцен­ка­ми резуль­та­тов его уси­лий. В играх эта оцен­ка отоб­ра­жа­ет­ся очень чет­ко (коли­че­ство жиз­ней, коли­че­ство очков, итд.). Обрат­ная связь и оцен­ки важ­но полу­чать в тече­нии все­го про­цес­са, а не толь­ко в кон­це игры, и то же самое отно­сит­ся к обра­зо­ва­нию.

7) Игры и социальные инициативы

Одоб­ре­ние дру­зей и близ­ких так­же явля­ет­ся важ­ным сти­му­лом, осо­бен­но когда это может быть как воз­на­граж­де­ни­ем так и нака­за­ни­ем. Моти­ва­ция не закан­чи­ва­ет­ся в самом нача­ле позна­ва­тель­но­го про­цес­са и долж­на под­дер­жи­вать­ся в тече­нии все­го пери­о­да обу­че­ния. Обра­зо­ва­тель­ные учре­жде­ния долж­ны как мож­но ско­рее понять, что моти­ва­ция тес­но свя­за­на с чело­ве­че­ским фак­то­ром и поэто­му нуж­но раз­ра­бо­тать схе­му под­держ­ки людей во вре­мя обу­че­ния.

В сво­ем интер­вью с осно­ва­тель пор­та­ла Gamification.com и орга­ни­за­тор сам­ми­та по гей­ми­фи­ка­ции Гейб Цик­ер­манн (Gabe Zichermann), под­твер­жда­ет, что игро­вое мыш­ле­ние начи­на­ет при­ме­ня­ет­ся в бла­го­тво­ри­тель­ных, гума­ни­тар­ных и граж­дан­ских про­ек­тах. Цик­ер­манн так­же отме­ча­ет, что еще в 2010-ом году, при вве­де­нии тер­ми­на в Гугл, поис­ко­вик не давал ника­ких сове­тов, а теперь их целое море; геймификация­ – новая дис­ци­пли­на с огром­ным потен­ци­а­лом. Он при­во­дит несколь­ко при­ме­ров:

Foldit

Foldit – это онлайн-игра, раз­ра­бо­тан­ная Цен­тром для Игро­вой Нау­ки при Уни­вер­си­те­те Вашинг­то­на. Игра явля­ет­ся экс­пе­ри­мен­таль­ным про­ек­том, суть кото­рый заклю­ча­ет­ся в скла­ды­ва­нии про­те­и­нов. Луч­шие реше­нии ана­ли­зи­ру­ют­ся и могут при­ме­нять­ся в реаль­ных экс­пе­ри­мен­тах, насто­я­щих меди­цин­ских иссле­до­ва­ни­ях.

Фрагмент интерфейса портала FoldIt
Фраг­мент интер­фей­са пор­та­ла FoldIt

Recyclebank

Эта ком­па­ния награж­да­ет людей, кото­рые про­яв­ля­ют “зеле­ное” пове­де­ние, раз­ны­ми днев­ны­ми пред­ло­же­ни­я­ми и акци­я­ми от мест­ных и наци­о­наль­ных биз­не­сов. Игро­кам вру­ча­ют­ся бал­лы за их эко­ло­ги­че­скую ответ­ствен­ность и пра­виль­ное пове­де­ние, напри­мер, за пере­ра­бот­ку мусо­ра, покуп­ку эко­ло­ги­че­ских това­ров, эко­ном­ное исполь­зо­ва­ние энер­гии дома и на рабо­те и езду на вело­си­пе­де и обще­ствен­ном транс­пор­те.

Re-Mission

HopeLab неком­мер­че­ская орга­ни­за­ции, посвя­ща­ю­щая свою дея­тель­ность иссле­до­ва­ни­ям и раз­ра­бот­кам тех­но­ло­гий для улуч­ше­ния здо­ро­вья и каче­ства жиз­ни моло­дых людей с раз­ны­ми хро­ни­че­ски­ми забо­ле­ва­ни­я­ми. Пер­вый про­дукт ком­па­нии – видео игра в сти­ле shooter «Re-Mission» была раз­ра­бо­та­на для под­рост­ков, стра­да­ю­щих рако­вы­ми болез­ня­ми. Таким обра­зом, заяв­ля­ют уче­ные, были задей­ство­ва­ны пси­хо­ло­ги­че­ские и пове­ден­че­ские фак­то­ры, ассо­ци­и­ру­ю­щи­е­ся с успеш­ным лече­ни­ем болез­ни.

Tearfund

Шестая по вели­чине НКО в Вели­ко­бри­та­нии «Tearfund» так­же обра­ти­лась к мето­дам гей­ми­фи­ка­ции и раз­ра­бо­та­ла мобиль­ное при­ло­же­ние, соеди­нив соци­аль­ную сеть с игро­вой меха­ни­кой. При­ло­же­ние с помо­щью наград и про­хож­де­ния уров­ней дости­же­ния побуж­да­ет моло­дых людей зани­мать­ся волон­тер­ской дея­тель­но­стью. С помо­щью игро­вых эле­мен­тов Tearfund доби­ва­ет­ся того, что­бы моло­дые люди отно­си­лись к волон­тер­ству, как к соци­аль­но­му вза­и­мо­от­но­ше­нию и обще­нию.

Фрагмент интерфейса мобильного приложения Tearfund
Фраг­мент интер­фей­са мобиль­но­го при­ло­же­ния Tearfund

Urgent Evoke

Деся­ти­не­дель­ный ондайн-курс в фор­ме игры, кото­рый обу­ча­ет и моти­ви­ру­ет людей нахо­дить кре­а­тив­ные реше­ния для самых сроч­ных и угро­жа­ю­щих ситу­а­ций.

Фрагмент интефейса приложения Urgent Evoke
Фраг­мент инте­фей­са при­ло­же­ния Urgent Evoke

Геймификация – трансформация или обман?

Хотя гей­ми­фи­ка­ция, без­услов­но, спо­соб­на при­ве­сти к поло­жи­тель­ным резуль­та­там, нам так­же сто­ит рас­смот­реть и неко­то­рые сомни­тель­ные ее момен­ты, что­бы не совер­шить оши­бок в при­ме­нии этой так­ти­ки. Неко­то­рые спе­ци­а­ли­сты зада­ют серьез­ные вопро­сы: все­гда ли гей­ми­фи­ка­ции исполь­зу­ет­ся с хоро­ши­ми наме­ре­ни­я­ми или же это лишь спо­соб заста­вить людей делать вещи не в их инте­ре­сах, кото­рые они не сде­ла­ли бы в иных обсто­я­тель­ствах?

Кевин Вер­бах (Kevin Werbach), про­фес­сор юри­ди­че­ских дел и биз­нес эти­ке­та в Wharton один из извест­ней­ших пре­по­да­ва­те­лей и сто­рон­ни­ков гей­ми­фи­ка­ции, про­сит нас заду­мать­ся о том, к чему может при­ве­сти непра­виль­ное при­ме­не­ние гей­ми­фи­ка­ции:

Гей­ми­фи­ка­ция может быть мето­дом обма­на людей для того, что­бы они дума­ли, что ситу­а­ция каким-то обра­зом ста­нет луч­ше, хотя это совсем не так. И это про­бле­ма­тич­но на мно­гих уров­нях. С эти­че­ской точ­ки зре­ния это непра­виль­но, да и на дол­го­сроч­ную эффек­тив­ность это может нега­тив­но повли­ять. На дан­ный момент, вопрос заклю­ча­ет­ся в сле­ду­ю­щем: Какие аспек­ты гей­ми­фи­ка­ции на самом деле наце­ле­ны на суще­ствен­ное улуч­ше­ния чело­ве­че­ской жиз­ни?

Дру­гие экс­пер­ты спра­ши­ва­ют, мож­но ли на самом деле так про­сто решить серьез­ные вопро­сы, исполь­зуя гей­ми­фи­ка­цию? Может ли зара­ба­ты­ва­ние бал­лов на HopeLab дей­стви­тель­но изба­вить мир от дет­ско­го ожи­ре­ния в небла­го­по­луч­ных рай­о­нах, где недо­ста­ток и высо­кие цены на полез­ную пищу и явля­ет­ся источ­ни­ком этих про­блем? Иан Богост (Ian Bogoost), из Georgia Tech, ста­вит вопрос так: “тост, нама­зан­ный мас­лом вкус­нее, но вряд ли от это­го он ста­но­вит­ся полез­нее”.

Что ждет нас впереди?

Сфе­ра гей­ми­фи­ка­ции еще совсем моло­да и поэто­му пол­на при­ме­ра­ми из жиз­ни, но ей очень не хва­та­ет струк­ту­ри­ро­ва­ных иссле­до­ва­ний. Мы можем гово­рить о том, что гей­ми­фи­ка­ция спо­соб­на спа­сти мир от всех его про­блем или же наобо­рот, стать еще одним мар­ке­тин­го­вым спо­со­бом созда­ния иде­аль­но­го потре­би­те­ля, гото­во­го выбра­сы­вать день­ги на любую ерун­ду. Как гово­рит Кевин Вер­бах: «Поэто­му иссле­до­ва­ния и важ­ны, – что­бы про­дви­нуть деба­ты о про­стых спо­рах на тему «гей­ми­фи­ка­ция – хоро­шо или пло­хо, дей­ству­ет она или нет?» Уже итак ясно, что игро­вые тех­но­ло­гии спо­соб­ны улуч­шить жиз­ни мно­гих людей и сооб­ществ, но нель­зя закры­вать гла­за на ее потен­ци­аль­но сла­бые сто­ро­ны.

Нам оста­ет­ся най­ти грань меж­ду вовле­че­ни­ем широ­кой ауди­то­рии в доста­точ­но узкие и серьез­ные про­бле­мы и раз­мы­ти­ем, упро­ще­ни­ем этих про­блем из-за чрез­мер­но упро­щен­ных, попу­ляр­ных инстру­мен­тов.