Игровые технологии в гражданских приложениях и образовании

Go Board photo. Автор: hatdow
Go Board photo. Автор: hatdow
Геймификация (от англ. gamification) или «игровые технологии для решения неигровых задач» – инструмент, который может применяться для реализации социальных инициатив в Сети.

Как это работает? Какие психологические факторы можно использовать, чтобы применять геймификацию в контексте некоммерческих и благотворительных проектов в Сети? Чему можно научиться у уже успешно проведенных кампаний, использующих элементы игровых технологий?

Для тех, кому еще не приходилось сталкиваться с этим понятиям, я бы хотела в кратко описать основные тенденции, связанные с геймификацией гражданских онлайн-сервисов.

Геймификация – основные понятия

Википедия определяет геймификацию в информационных технологиях как использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом прикладном программном обеспечении с целью привлечения пользователей и повышения их вовлечённости в использование программы, интереса к решению прикладных задач.

По прогнозам Gartner, к 2015-ому году чуть ли не половина всех организаций, занимающихся инновационными технологиями, будут использовать игровую механику

Склонность человека к игре становится ключом к вовлечению в процессы обмена и потребления информации. Присутствие игровых элементов (в виде интерактивных составляющих или плагинов) на сайте может положительно сказаться на росте доходов, осведомленности пользователей о бренде и процессе обучения.

Наиболее часто мы сталкиваемся с геймификацией, используя привычные Facebook и Foursquare. Также одним из первых приложений, внедривших игровые технологии в свой механизм работы, стало Gowalla.

Как определить, какие приложения используют геймификацию? В их механике всегда присутствуют награды для пользователей (в виде значков достижений, медалек, досок «почета»), есть определенные внутренние правила, как и в любой игре, например, валюта, уровни достижений, индикаторы выполнения той или иной миссии. Для того, чтобы «подогревать» заинтересованность пользователей в процессе наверняка будут проводиться соревнования между участниками, как это происходит в марафоне.

В основном, примеры использования игровых техник для решения неигровых задач сводятся к маркетинговыми трюками, работе с сотрудниками компаний, управлению бизнес-процессами. Нам же интересно, как можно использовать геймификацию для решения общественно значимых задач: повышения качества образования, привлечения волонтёров, борьбе с глобальными проблемами. Несмотря на то, что эта ниша еще не достаточно разработана, можно найти массу удачных и отлично тиражируемых примеров, о которых мы расскажем далее.

Игры, мотивация и обучение

Знания (как академические, так и практические), несомненно являются одним из ключевых факторов для достижения общественного блага. Для процветания человеку недостаточно обладать только теми знаниями, которые К сожалению, взрослые не всегда хотят вновь заставлять себя учиться (в традиционном смысле этого слова). Точнее, им не всегда хватает мотивации для этого. В своей исследовательской работе Дональд Кларк рассматривает не сам факт обретения знаний, а мотивацию для этого.

По его мнению, именно мотивация, а точнее, ее недостаток, является главным препятствием для обучения взрослых людей. Этот феномен под названием «разочарованные, демотивированные и потерянные» описывается в книге профессора Майкла Барбера «The Learning Game» (Обучающая игра).

Неудачи в школе, непонимание целей образования, потеря интереса к обучению ­– все эти факторы влекут за собой разочарование как в институтах образования (школа, колледж, центры повышения квалификации), так и в самом процессе даже на уровне самообразования. Необходимо заново мотивировать демотивированных.

Это столь важно для того, чтобы люди понимали сложившуюся в мире ситуацию и смогли как-то серьезно повлиять на стечение обстоятельств. Как это сделать наиболее эффективным путем?

На этот вопрос Кларк предлагает заманчиво простой ответ: использовать игру. Люди — маленькие и большие — с огромным удовольствием играют в игры. Спорт, азартные игры, компьютерные игры, настольные игры, «Поле Чудес», «Кто Хочет Стать Миллионером» – это игры, пробуждающие в людях интерес и стремление выиграть и добиться успеха. Испокон веков во всех человеческих культурах игровая механика с раннего детства и до глубокой старости формировали уклад, ценности, образ жизни и мышления человека. Что произойдет, если перенести это понимание в современною школу и предложить детям геймифицированное приложение как инструмент обучения?

Дональд Кларк продолжает свои исследования в области исследования эффекта игр на мотивацию в обучении:

1) Мотивация «изнутри»

Кларк считает, что мотивация, формирующаяся «изнутри», – гораздо более сильный и эффективный фактор, чем мотивация, сформированная внешними факторами. Это, конечно, не значит, что они не имеют никакого значения, но необходим баланс. Что примечательно, есть исследователи, которые даже утверждают, что некоторые формы внешней мотивации могут ущемлять и подавлять внутреннюю. К ним относится внешнее наблюдение, строгие сроки и сдерживающие рамки, навязанные цели, которые могут заставить человека выполнить работу, но действуют лишь как «контрольные» факторы.

Для того, чтобы стимулировать человека к обучению, нужно обратить внимание на то, что происходит у него к голове, а не во внешней среде. Игры относятся к мотивации изнутри: игрок является ключевым персонажем, находится в центре действия и прогресс зависит только от него самого. Мир игры приглашает человека в мир приключений, где он сможет открыть для себя что-то новое – игрок и игра становятся единым целым.

2) Игры и автономия

Получение знаний может быть добровольным или принудительным занятием. Что лучше формирует мотивацию? Чтобы человек сам захотел учиться, он должен чувствовать, будто это его собственный выбор (даже если это всего лишь иллюзия выбора). Преимущество игр именно в том, что, в основном, это добровольное занятие. Когда люди ощущают, что имеют автономию и контроль над собственной жизнью и собственными решениями, лучше удерживается интерес к определенному занятию и повышается их мотивации превзойти самих себя и подняться на новые вершины. Игры как раз и придают игроку чувство контроля над временем, темпом и действиями. Во время игры игрок активен, а не пассивен, и это способствует более эффективному обучению и закреплению знания.

3) Игры и самоуверенность

Что заставляет людей пробовать еще и еще раз, даже после неудачных попыток довести определенное дело до конца? Самоуверенность и вызов. Те, у кого низкая самооценка, более склоны просто сдаться при первой неудачи. Обретение новых знаний занимает много времени, и требует много терпения и еще больше усердия. Сомнение в собственных способностях зарождаются в мыслях человека, когда он сталкивается с препятствиями и испытывает трудности. В играх эта проблема маловероятна, потому что все начинают с простого уровня и уровни постепенно усложняются. Таким образом у игрока повышается уверенность в своей компетенции, он заражается идеей пройти до конца. Аватарные игры, в которых игрок как бы является самим собой, помогают человеку оценивать свои способности и, таким образом, учиться быстрее и так, как ему это удобно. Игры повышают мотивацию, потому что успех зависит только от самого человека, и никто не обращает внимание на пол, расу и социальные уровень.

4) Игры и цели

Наличие цели — несомненно важный стимул, так как мотивация исходит из ожидания результатов и значимости этих результатов для человека. Пока эта цель не реализована у человека есть стремление. Люди, которые ставят перед собой цели на определенный промежуток времени, лучше их достигают, когда речь идет об обретении знаний. Игры ставят перед игроком множество целей — стратегических и тактических. Исследования показывают, что обретение знаний и стремление учиться исходят из личным побуждений, а не из внешних факторов влияния. В играх люди достигают каких-то поставленных перед собой личных целей, что повышает мотивацию.

5) Игры и испытания

Испытание — это сильный стимул. Оно повышает внимание и углубляет процессы обучения. Успешное прохождение испытаний закрепляет самоуверенность и ощущение достижения цели. В играх испытаний множество. Человек просто не может прекратить играть благодаря темпу игры и системе награждений. Начинается все с довольно простых испытаний, которые потом постепенно усложняются в зависимости от успехов игрока.

6) Игры и обратная связь

Цели сами по себе не достаточны для того, чтобы игрок понимал успешно ли он продвигается к достижению своих целей и мотивировал себя к дальнейшем успехам. Для этого игроку нужны оценки своего выступления. Это подсказывает, что в процессе обретения знаний у человека должен быть контроль над своим обучением через открытые структуры, сопровождающийся отзывами и оценками результатов его усилий. В играх эта оценка отображается очень четко (количество жизней, количество очков, итд.). Обратная связь и оценки важно получать в течении всего процесса, а не только в конце игры, и то же самое относится к образованию.

7) Игры и социальные инициативы

Одобрение друзей и близких также является важным стимулом, особенно когда это может быть как вознаграждением так и наказанием. Мотивация не заканчивается в самом начале познавательного процесса и должна поддерживаться в течении всего периода обучения. Образовательные учреждения должны как можно скорее понять, что мотивация тесно связана с человеческим фактором и поэтому нужно разработать схему поддержки людей во время обучения.

В своем интервью с основатель портала Gamification.com и организатор саммита по геймификации Гейб Цикерманн (Gabe Zichermann), подтверждает, что игровое мышление начинает применяется в благотворительных, гуманитарных и гражданских проектах. Цикерманн также отмечает, что еще в 2010-ом году, при введении термина в Гугл, поисковик не давал никаких советов, а теперь их целое море; геймификация­ — новая дисциплина с огромным потенциалом. Он приводит несколько примеров:

Foldit

Foldit – это онлайн-игра, разработанная Центром для Игровой Науки при Университете Вашингтона. Игра является экспериментальным проектом, суть который заключается в складывании протеинов. Лучшие решении анализируются и могут применяться в реальных экспериментах, настоящих медицинских исследованиях.

Фрагмент интерфейса портала FoldIt
Фрагмент интерфейса портала FoldIt

Recyclebank

Эта компания награждает людей, которые проявляют “зеленое” поведение, разными дневными предложениями и акциями от местных и национальных бизнесов. Игрокам вручаются баллы за их экологическую ответственность и правильное поведение, например, за переработку мусора, покупку экологических товаров, экономное использование энергии дома и на работе и езду на велосипеде и общественном транспорте.

Re-Mission

HopeLab некоммерческая организации, посвящающая свою деятельность исследованиям и разработкам технологий для улучшения здоровья и качества жизни молодых людей с разными хроническими заболеваниями. Первый продукт компании — видео игра в стиле shooter  «Re-Mission» была разработана для подростков, страдающих раковыми болезнями. Таким образом, заявляют ученые, были задействованы психологические и поведенческие факторы, ассоциирующиеся с успешным лечением болезни.

Tearfund

Шестая по величине НКО в Великобритании «Tearfund» также обратилась к методам геймификации и разработала мобильное приложение, соединив социальную сеть с игровой механикой. Приложение с помощью наград и прохождения уровней достижения побуждает молодых людей заниматься волонтерской деятельностью. С помощью игровых элементов Tearfund добивается того, чтобы молодые люди относились к волонтерству, как к социальному взаимоотношению и общению.

Фрагмент интерфейса мобильного приложения Tearfund
Фрагмент интерфейса мобильного приложения Tearfund

Urgent Evoke

Десятинедельный ондайн-курс в форме игры, который обучает и мотивирует людей находить креативные решения для самых срочных и угрожающих ситуаций.

Фрагмент интефейса приложения Urgent Evoke
Фрагмент интефейса приложения Urgent Evoke

Геймификация — трансформация или обман?

Хотя геймификация, безусловно, способна привести к положительным результатам, нам также стоит рассмотреть и некоторые сомнительные ее моменты, чтобы не совершить ошибок в примении этой тактики. Некоторые специалисты задают серьезные вопросы: всегда ли геймификации используется с хорошими намерениями или же это лишь способ заставить людей делать вещи не в их интересах, которые они не сделали бы в иных обстоятельствах?

Кевин Вербах (Kevin Werbach), профессор юридических дел и бизнес этикета в Wharton один из известнейших преподавателей и сторонников геймификации, просит нас задуматься о том, к чему может привести неправильное применение геймификации:

Геймификация может быть методом обмана людей для того, чтобы они думали, что ситуация каким-то образом станет лучше, хотя это совсем не так. И это проблематично на многих уровнях. С этической точки зрения это неправильно, да и на долгосрочную эффективность это может негативно повлиять. На данный момент, вопрос заключается в следующем: Какие аспекты геймификации на самом деле нацелены на существенное улучшения человеческой жизни?

Другие эксперты спрашивают, можно ли на самом деле так просто решить серьезные вопросы, используя геймификацию? Может ли зарабатывание баллов на HopeLab действительно избавить мир от детского ожирения в неблагополучных районах, где недостаток и высокие цены на полезную пищу и является источником этих проблем? Иан Богост (Ian Bogoost), из Georgia Tech, ставит вопрос так: “тост, намазанный маслом вкуснее, но вряд ли от этого он становится полезнее”.

Что ждет нас впереди?

Сфера геймификации еще совсем молода и поэтому полна примерами из жизни, но ей очень не хватает структурированых исследований. Мы можем говорить о том, что геймификация способна спасти мир от всех его проблем или же наоборот, стать еще одним маркетинговым способом создания идеального потребителя, готового выбрасывать деньги на любую ерунду. Как говорит Кевин Вербах: «Поэтому исследования и важны, – чтобы продвинуть дебаты о простых спорах на тему «геймификация – хорошо или плохо, действует она или нет?» Уже итак ясно, что игровые технологии способны улучшить жизни многих людей и сообществ, но нельзя закрывать глаза на ее потенциально слабые стороны.

Нам остается найти грань между вовлечением широкой аудитории в достаточно узкие и серьезные проблемы и размытием, упрощением этих проблем из-за чрезмерно упрощенных, популярных инструментов.