Геймификация в образовании

Blackboard in Reru school, Zanskar Фото Eric Bézine
Blackboard in Reru school, Zanskar Фото Eric Bézine

В жиз­ни любо­го чело­ве­ка насту­па­ет воз­раст, когда нуж­но идти в шко­лу – учить­ся и полу­чать обра­зо­ва­ние. Пер­во­класс­ни­ки вряд ли зна­ют, зачем им это нуж­но. Но они точ­но пони­ма­ют дру­гое – сам про­цесс обра­зо­ва­ния и шко­ла очень силь­но отли­ча­ют­ся от того, как они жили рань­ше. В клас­се нуж­но тихо сидеть и вни­ма­тель­но слу­шать учи­те­ля, выпол­нять раз­лич­ные зада­ния. Что делать тем, кому слож­но спра­вить­ся с этой зада­чей? Рас­ска­зы­ва­ем об игро­вых тех­но­ло­ги­ях в обра­зо­ва­тель­ном про­цес­се.

В началь­ной шко­ле суще­ству­ет ста­ти­сти­ка, что маль­чи­ки учат­ся хуже дево­чек. Так­же, обыч­но пове­де­ние маль­чи­ков хуже, чем у дево­чек – часто они не обла­да­ют нуж­ной усид­чи­во­стью и спо­кой­стви­ем.

В этом видео Эли Карр-Челлм­эн (Ali Carr-Chellman) более подроб­но рас­ска­зы­ва­ет, с каки­ми про­бле­ма­ми стал­ки­ва­ют­ся маль­чи­ки: это и неза­ин­те­ре­со­ван­ность в том, что им при­хо­дит­ся изу­чать, а глав­ное, – как. Это и нехват­ка муж­чин-учи­те­лей: нахо­дить­ся в клас­се, где нуж­но при­мер­но и спо­кой­но сидеть, а глав­ный чело­век – жен­щи­на, – все это как-то по-дев­ча­чьи. Если спро­сить, чего же хотят маль­чи­ки, боль­шин­ство отве­тит – «играть в ком­пью­тер­ные игры!»

Основ­ное отли­чие ком­пью­тер­ных игр и стан­дарт­но­го обра­зо­ва­ния – это отно­ше­ние к ошиб­кам. В шко­ле за ошиб­ки все­гда нака­зы­ва­ют, но ред­ко когда учи­те­ля хва­лят за пра­виль­ные отве­ты или реше­ния. Поэто­му уче­ни­ки зна­ют толь­ко то, что они сде­ла­ли непра­виль­но. Это при­во­дит к тому, что уче­ни­ки кон­цен­три­ру­ют­ся толь­ко на оцен­ках, но никак на самих зна­ни­ях и содер­жа­нии.

Все мы зна­ем выра­же­ние: «учить­ся на сво­их ошиб­ках». В ком­пью­тер­ных играх это явля­ет­ся основ­ным прин­ци­пом для игро­ка, что­бы достиг­нуть успе­ха. Возь­мем, к при­ме­ру, игру Angry Birds, в кото­рую игра­ют не толь­ко дети. Она явля­ет­ся ярким пока­за­те­лем того, как с каж­дой неуда­чей игрок про­бу­ет все новые вари­ан­ты успеш­но­го дости­же­ния цели – убить сви­ней. Играя, мы зна­ем, что нет ниче­го страш­но­го в неуда­че – чем быст­рее мы сде­ла­ем что-то не так, тем быст­рее мы смо­жем най­ти вер­ное реше­ние. Поэто­му ста­но­вит­ся понят­но, поче­му уче­ни­ки тра­тят свое сво­бод­ное вре­мя на раз­лич­ные игры, вме­сто того, что­бы сде­лать домаш­нее зада­ние для шко­лы. Даже если в шко­ле уче­ник сде­лал все пра­виль­но и полу­чил хоро­шую оцен­ку за кон­троль­ную рабо­ту, он не будет испы­ты­вать такое же вооду­шев­ле­ние и эмо­ци­о­наль­ный подъ­ем, как прой­дя бос­са в сво­ей люби­мой игре. Очень важ­но выстра­и­вать учеб­ный про­цесс так, что­бы уче­ни­ки мог­ли учить­ся на сво­их ошиб­ках (иссле­до­ва­ние дизай­не­ра игр Randall Fujimoto).

Сей­час боль­шин­ство людей игра­ет в MMORPG-игры – (англ. massively multiplayer online role-playing game) – мно­го­поль­зо­ва­тель­ские роле­вые онлайн-игры. При­ме­ром такой игры явля­ет­ся World of Warcraft. Поэто­му мож­но про­ве­сти парал­ле­ли меж­ду таки­ми игра­ми и класс­ны­ми заня­ти­я­ми в шко­ле. Суще­ству­ет доста­точ­но мно­го экс­пе­ри­мен­тов, когда обу­че­ние пред­став­ля­ет­ся в виде такой игры. В сво­ей кни­ге - The Multiplayer classroom автор Lee Sheldon рас­ска­зы­ва­ет о сво­ем опы­те созда­ния кур­са в учеб­ном заве­де­нии по обра­зу мно­го­поль­зо­ва­тель­ской игры, кото­рый стал очень успеш­ным и пока­зал свою состо­я­тель­ность в виде хоро­шей успе­ва­е­мо­сти уче­ни­ков и их заин­те­ре­со­ван­но­сти.

Одной из важ­ных осо­бен­но­стей обра­зо­ва­ния в виде игры явля­ет­ся систе­ма оце­нок, осно­ван­ная на сле­ду­ю­щих тези­сах:

  • суще­ству­ет баль­ная систе­ма;
  • в нача­ле семест­ра уче­ни­ка начи­на­ют с точ­ки в 0 бал­лов;
  • каж­дое зада­ние оце­ни­ва­ет­ся в опре­де­лен­ное коли­че­ство бал­лов.

Поэто­му, неза­ви­си­мо от сво­их спо­соб­но­стей, каж­дый уче­ник зна­ет, что он нахо­дит­ся в рав­ных усло­ви­ях с осталь­ны­ми и у него есть толь­ко один вари­ант – путь к хоро­шей оцен­ке. Он может оши­бать­ся сколь­ко угод­но раз, и, пони­мая, что каж­дый зара­бо­тан­ный балл ведет к успе­ху, уче­ник пере­ста­нет боять­ся оши­бать­ся и будет сосре­до­то­чен на обу­че­нии. Похо­жие мыс­ли о пред­став­ле­нии обра­зо­ва­ния как MMORPG-игры мож­но най­ти здесь.

Суще­ству­ют так назы­ва­е­мые игры в аль­тер­на­тив­ной реаль­но­сти (Alternative Reality Games) – интер­ак­тив­ное повест­во­ва­ние с игро­вы­ми эле­мен­та­ми, исполь­зу­ю­щее в каче­стве плат­фор­мы реаль­ный мир. ARG явля­ют­ся част­ным слу­ча­ем про­ни­ка­ю­щих игр (Pervasive games) – игры, где нет чет­кой гра­ни­цы меж­ду реаль­но­стью и лини­ей игры. Два выво­да о полез­но­сти таких игр:

  • такие игры, как и ком­пью­тер­ные игры, могут быть пред­на­зна­чен для вос­про­из­ве­де­ния в реаль­ном мире;
  • игры, про­хо­дя­щие в реаль­ном мире и в реаль­ное вре­мя, тре­бу­ют огром­ной гиб­ко­сти. Вы не може­те запро­грам­ми­ро­вать раз­ных людей делать то, что вам нуж­но, как и не може­те запро­грам­ми­ро­вать пого­ду. Нуж­но быть гото­вым ко всем сюр­при­зам, кото­рые может при­под­не­сти реаль­ный мир и иметь воз­мож­ность изме­нять и допол­нять игру на лету. При­ме­ром ARG явля­ют­ся такие игры, Year Zero, i love bees. ARG-игры долж­ны быть в обра­зо­ва­нии, пото­му что они уси­ли­ва­ют моти­ва­цию к изу­че­нию ново­го и неиз­ве­дан­но­го.

Дру­гим зна­чи­мым фак­то­ром тако­го фор­ма­та обу­че­ния явля­ет­ся команд­ная рабо­та. В клас­се шко­лы часто уче­ник дол­жен быть сам за себя. Так­же он само­сто­я­тель­но дол­жен выпол­нять домаш­ние зада­ния дома. Но есть про­стая при­чи­на, поче­му он это­го не дела­ет – ему СКУЧНО. Как компь­тер­ные игры учат нас команд­но­му вза­и­мо­дей­ствию, так и обу­че­ние в шко­ле долж­но стать команд­ным, тогда уче­ни­ки будут более вклю­чен­ны­ми в изу­че­ние мате­ри­а­ла и будут заин­те­ре­со­ван­ны­ми про­цес­сом.

Как ни стран­но, но в клас­си­че­ском обра­зо­ва­нии забы­ва­ют об очень про­стой, но без­гра­нич­но зна­чи­мой вещи – о том, что то, что мы дела­ем долж­но при­но­сить нам радость и весе­лье. Это дела­ет игры таки­ми захва­ты­ва­ю­щи­ми. И это­го так не хва­та­ет в про­цес­се обу­че­ния.

Кевин Вербах - Курс о геймификации на портале Coursera
Кевин Вер­бах – Курс о гей­ми­фи­ка­ции на пор­та­ле Coursera

Эти и дру­гие мыс­ли отра­же­ны в ани­ми­ро­ван­ном роли­ке, создан­ном на тему гей­ми­фи­ка­ции в обра­зо­ва­нии и осно­ван­ном на обрат­ной свя­зи сотен людей, рабо­та­ю­щих в сфе­ре обра­зо­ва­ния.

В насто­я­щее вре­мя появ­ля­ет­ся все боль­ше мате­ри­а­лов и иссле­до­ва­ний на тему гей­ми­фи­ка­ции и воз­мож­но­сти при­ме­не­ния в обра­зо­ва­нии:

Основ­ные аспек­ты гей­ми­фи­ка­ции и ее прин­ци­пы осве­ще­ны в ста­тье Марии Стам­блер на сай­те Теп­ли­цы соци­аль­ных тех­но­ло­гий.

Примеры сервисов, которые используют геймификацию для образования:

  • Codecademy – обу­че­ние про­грам­ми­ро­ва­нию на JavaScript, HTML, Python, Ruby.
  • Code School – еще один сер­вис для обу­че­ния про­грам­ми­ро­ва­нию с эле­мен­та­ми гей­ми­фи­ка­ции
  • Motion Math Games – мобиль­ные игры по мате­ма­ти­ке дела­ют обу­че­ние весе­лым и захва­ты­ва­ю­щим
  • Mathletics – про­грам­ма для школ, направ­лен­ная на при­вле­че­ние детей к мате­ма­ти­ке через игры и чел­лен­джи
  • Khanacademy – бес­плат­ные видео-кур­сы по раз­лич­ным пред­ме­там
  • Spongelab – плат­фор­ма для пер­со­на­ли­зи­ро­ван­но­го науч­но­го обра­зо­ва­ния
  • Foldit – реше­ние науч­ных задач как паз­злов

Более подроб­но оста­но­вим­ся на при­ме­ре сер­ви­са Ака­де­мия Хана. Где же здесь гей­ми­фи­ка­ция? Ответ кро­ет­ся в нали­чии инстру­мен­та, кото­рый пока­зы­ва­ет людям их про­гресс – что имен­но они изу­чи­ли, а что еще пред­сто­ит впе­ре­ди. Чело­ве­ку важ­но знать, в какой точ­ке пути он нахо­дит­ся, сколь­ко он уже про­шел и куда он вооб­ще направ­ля­ет­ся. Так­же есть воз­мож­ность поль­зо­ва­те­лям ресур­са уста­нав­ли­вать свои соб­ствен­ные Цели в обу­че­нии, что явля­ет­ся выра­же­ни­ем внут­рен­ней моти­ва­ции и чего нет в клас­си­че­ском обра­зо­ва­нии, где цели и майл­сто­у­ны навя­за­ны обу­ча­ю­щим­ся извне. Дан­ный ресурс направ­лен не толь­ко на сту­ден­че­скую ауди­то­рию – это, сво­е­го рода, вечер­няя шко­ла для людей любо­го воз­рас­та в совре­мен­ном пони­ма­нии, когда мож­но полу­чить или осве­жить зна­ния по инте­ре­су­ю­щим раз­де­лам для совер­шен­но раз­лич­ных целей.

Фрагмент интерфейса портала Khan Academy
Фраг­мент интер­фей­са пор­та­ла Khan Academy

Поми­мо поло­жи­тель­ных отзы­вов и сооб­ра­же­ний по пово­ду гей­ми­фи­ка­ции в обра­зо­ва­нии, суще­ству­ет и кри­ти­ка. Так, в этой ста­тье автор при­во­дит сле­ду­ю­щие дово­ды:

  • гей­ми­фи­ка­ция это высо­ко пси­хо­ло­ги­че­ский прин­цип. Все мы зна­ем, что дети любят ком­пью­тер­ные игры и не любят учить­ся. Поэто­му идея при­вне­сти игро­вую дина­ми­ку в клас­сы и тем самым изме­нить про­цесс обра­зо­ва­ния к луч­ше­му – зву­чит отлич­но. Но если посмот­реть глуб­же в соци­аль­но-эмо­ци­о­наль­ный рост детей, мы долж­ны про­ти­во­сто­ять нега­тив­ным послед­стви­ям при­ме­не­ния пси­хо­ло­гии игр в обра­зо­ва­нии;
  • внеш­няя моти­ва­ция. Внеш­ние награ­ды, такие как бей­джи и пр. – конеч­но необ­хо­ди­мы, но более важ­на внут­рен­няя моти­ва­ция уче­ни­ков к обу­че­нию;
  • про­сто еще один мар­кер эко­но­ми­ки. Суще­ству­ют раз­лич­ные иссле­до­ва­ния, гово­ря­щие о пре­не­бре­же­нии исполь­зо­ва­ния наград в обу­че­нии – учи­тель и уче­ник дол­жы ясно пони­мать, за что имен­но дают­ся награ­ды (бей­джи, очки и т. д.);
  • гей­ми­фи­ка­ция пси­хо­ло­ги­че­ски под­ры­ва­ет пове­де­ние. Мно­гие дети могут сосре­до­та­чи­вать­ся на полу­че­нии наград, но не на самом обу­че­нии.

Озна­ко­мить­ся с дру­ги­ми кри­тич­ны­ми мыс­ля­ми отно­си­тель­но гей­ми­фи­ка­ции мож­но здесь и здесь.

Больше о геймификации

Для того, что­бы более подроб­но озна­ко­мить­ся с гей­ми­фи­ка­ци­ей как тако­вой, сове­ту­ем прой­ти онлайн-курс про­фес­со­ра Кеви­на Вер­ба­ха (Kevin Werbach) уни­вер­си­те­та Пен­силь­ва­нии на бес­плат­ном пор­та­ле Coursera.org – он будет инте­ре­сен как учи­те­лям и пре­по­да­ва­те­лям, так и сту­ден­там. Если вни­ма­тель­но посмот­реть на сам ресурс Coursera – он явля­ет­ся пря­мым пока­за­те­лем исполь­зо­ва­ния гей­ми­фи­ка­ции в обра­зо­ва­нии. Про­чи­тав эту ста­тью – попы­тай­тесь сами отве­тить на вопрос – Поче­му?

И, в завер­ше­ние, хочет­ся при­ве­сти в при­мер мате­ри­ал, в кото­ром собра­ны 50 луч­ших видео для учи­те­лей и пре­по­да­ва­те­лей, инте­ре­су­ю­щих­ся гей­ми­фи­ка­ци­ей.