Краудсорсинг, устранение последствий стихийных бедствий и онлайн-игры

Игровой интерфейс с плагином IRL
Игровой интерфейс с плагином IRL
Авто­ры ново­го кра­уд­сор­син­го­во­го про­ек­та пла­ни­ру­ют при­влечь игро­ков онлайн-игр к помо­щи в борь­бе с чрез­вы­чай­ны­ми ситу­а­ци­я­ми и их послед­стви­я­ми – игро­ки будут про­смат­ри­вать изоб­ра­же­ния с мест про­ис­ше­ствий или иссле­до­вать вир­ту­аль­но вос­со­здан­ные обла­сти и оце­ни­вать нане­сен­ный ущерб.

Игро­ки «World of Warcraft», кото­рые помо­га­ют в устра­не­нии послед­ствий сти­хий­ных бед­ствий, иссле­ду­ют, напри­мер, вир­ту­аль­ную модель постра­дав­ше­го от зем­ле­тря­се­ния горо­да, что­бы най­ти повре­жден­ные обла­сти, – так выгля­дит новый кра­уд­сор­син­го­вый про­ект, цель кото­ро­го – дать воз­мож­ность игро­кам помочь в реаль­ной жиз­ни, не выхо­дя при этом из их люби­мых онлайн-игр.

Internet Response League (IRL) – это идея Пари­ка Май­е­ра (Patrick Meier), дирек­то­ра по инно­ва­ци­ям в Qatar Computing Research Institute, и Пите­ра Мосу­ра (Peter Mosur), выпус­ни­ка Metropolitan College of New York, изу­чав­ше­го управ­ле­ние в чрез­вы­чай­ных ситу­а­ци­ях. Сво­им про­ек­том Май­ер и Мосур наде­ют­ся при­влечь игро­ков к про­смот­ру и ана­ли­зу мил­ли­о­нов изоб­ра­же­ний и сооб­ще­ний в соци­аль­ных сетях – и все это непо­сред­ствен­но в попу­ляр­ных онлайн-играх, напри­мер, «World of Warcraft» (7,7 мил­ли­о­нов игро­ков).

Пред­по­ла­га­ет­ся, что сооб­ще­ния о помо­щи будут встро­е­ны в игро­вой интер­фейс – если игрок клик­нет на сооб­ще­ние, то запу­стит мини-игру, в кото­рой ему пред­сто­ит опре­де­лять по фото­гра­фи­ям сте­пень серьез­но­сти нане­сен­но­го бед­стви­ем ущер­ба.

Май­ер и Мосур так­же наде­ют­ся так­же создать стан­дарт­ный пла­гин, кото­рый поз­во­лит раз­ра­бот­чи­кам лег­ко встра­и­вать IRL-систе­му в любую игру. С помо­щью IRL игро­кам будут оправ­лять­ся фото­гра­фии, резуль­та­ты их оцен­ки будут затем посту­пать обрат­но в систе­му, и мож­но будет даже отсле­жи­вать про­гресс отдель­ных игро­ков и награж­дать самых луч­ших.

Дан­ные, полу­чен­ные от игро­ков, смо­гут помочь в реа­ги­ро­ва­нии и борь­бе с чрез­вы­чай­ны­ми ситу­а­ци­я­ми и их послед­стви­я­ми – за счет обнов­ле­ния в реаль­ном вре­ме­ни карт про­ис­ше­ствий.

Такая стра­те­гия кра­уд­сор­син­го­во­го про­ек­та может при­влечь мно­го игро­ков-волон­те­ров – если IRL удаст­ся убе­дить раз­ра­бот­чи­ков в инду­стрии вклю­чить их пла­гин в игры.

При этом, IRL может даже созда­вать пла­ги­ны и зада­ния, под­хо­дя­щие под каж­дую игру и ее все­лен­ную. Так, игро­ки «World of Warcraft» могут иссле­до­вать вир­ту­аль­но создан­ные обла­сти сти­хий­ных бед­ствий, в то вре­мя, как бое­вая игра «League of Legends» (32 мил­ли­о­на игро­ков) может исполь­зо­вать про­сто систе­му тэги­ро­ва­ния изоб­ра­же­ний и поощ­рять игро­ков игро­вой валю­той.