5 лучших материалов о геймификации образования в 2013 году

Zombie-Based Learning
Zombie-Based Learning
За прошедший год геймификация стала одной из основных тенденций в образовании − игровой мир World of Warcraft и зомби пришли в школы, а правительство США увеличило средства, выделяемые на проекты в области геймификации образования.

Портал Gamification Co подготовил подборку из 5 лучших материалов о геймификации образования за прошедший год.

World of Classcraft

World of Classcraft (WoC) − это происходящая в классе игра, призванная решить дилемму школьников: выбор между учебой и компьютерными играми. World of Classcraft похож на такие традиционные MMORPG-игры, как World of Warcraft: когда школьники успешно справляются с заданием (например, правильно отвечают на вопрос или помогают своим одноклассникам), они получают очки опыта и могут повысить уровень своего персонажа, а также получить специальные способности.

В WoC монстры − это домашние задания, сражения с боссами − контрольные и тесты, а классная комната − пространство для игры, добавляющей ученикам мотивации, желания учиться и стать «воином самого высокого уровня» в классе.

Что критики геймификации образования не понимают о геймификации образования

У идеи геймификации образования есть и критики, но они часто упускают из виду следующие аргументы в пользу геймификации образования:

  • геймификация образования − это больше, чем просто превращение работы или учебы в веселое занятие;
  • увлекательными игры делает именно процесс постоянного обучения и узнавания нового;
  • не все игры «веселые», но все они вовлекают игроков в процесс;
  • геймификация образования является одним из лучших способов использования новых технологий для эффективного получения знаний и навыков.

Геймификация образования − это не создание образовательных видеоигр, это формирование сообщества, участники которого помогают друг другу, соревнуются друг с другом и мотивируют друг друга. Целью геймификации образования может быть создание такой системы, в которой успешность игры участника зависит от его навыков и знаний, которые можно перенести в реальный мир.

Безусловно, это не значит, что получение знаний из таких «традиционных» источников, как лекции или книги, ушло, − они по-прежнему остаются важными источниками информации.

MinecraftEdu

Снимок экрана 2014-01-21 в 3.50.16

Minecraft − это онлайн-симулятор, в открытом мире которого игроки могут создавать из блоков все, что захотят, а также взаимодействовать с другими игроками.

Вместо того чтобы умолять учеников прекратить играть в Minecraft и начать делать здания, преподаватели решили использовать игру в образовании. Так появилось MinecraftEdu − сообщество преподавателей, применяющих Minecraft в обучении. К настоящему моменту игра вошла в программу почти 1000 школ в США и одной школы в Швеции.

Как зомби могут привлечь школьников к учебе

Zombie-Based Learning
Zombie-Based Learning

Школьный учитель Дэвид Хантер (David Hunter) преподает своим ученикам географию, используя «Zombie-Based Learning» − традиционный учебник заменен графическими материалами с зомби, а уроки содержат элементы игры.

Такая необычная идея появилась у Хантера после посещения конференции, на которой обсуждались эффективные способы вовлечения школьников в учебу. Один из учителей заметил, что его ученик очень интересовался зомби, и просил включить фильм или книгу на эту тему в программу курса. Хантер пошел еще дальше − он построил на тематике зомби весь курс географии.

«Действие» происходит в мире зомби-апокалипсиса, где ученикам предстоит применять географические навыки и рассматривать такие темы традиционной школьной программы, как миграция, рельеф и климат.

Идея Хантера была хорошо встречена как родителями, так и администрацией школы, а школьники очень обрадовались неожиданному формату уроков.

Департамент образования США инвестирует разработки в области геймификации образования

Filament Games’ Reach for the Sun
Filament Games’ Reach for the Sun

В мае Institute of Education Sciences объявил победителей премии Small Business Innovation Research -− конкурса на разработку технологических продуктов для образования.

12 из 20 компаний-победителей (всего на конкурс поступило 200 заявок) занимаются игровыми технологиями в образовании. Победители получили финансирование своих разработок в размере 1 миллиона долларов.