«Эффект победителя»: как успех меняет наши мысли и действия

Фото: Eva Rinaldi/CC BY 2.0/
Фото: Eva Rinaldi/CC BY 2.0/
В статье «The Winner Effect: How Success Affects Brain Chemistry» рассматривается так называемый «эффект победителя» в геймификации − то, что происходит с нами, когда мы побеждаем, и как это на биологическом уровне меняет наши мыслительные процессы. Представляем вам перевод статьи на русский язык. 

«Победа увеличивает уровень дофамина в головном мозге, что делает нас умнее и смелее». Ян Робертсон.

В биологии есть интересный эффект, который называется «эффект победителя». В тот момент, когда любое животное − от рыбы до человека − побеждает, происходит большой выброс тестостерона и дофамина в мозг.

Со временем это изменяет структуру и химический состав мозга, что делает нас более уверенными, умными и способными на большее.

Когнитивный нейробиолог Ян Робертсон (Ian Robertson) считает, что победы и поражения определяют, кто мы, и влияют на нашу личность больше, чем генетика или наркотики.

«Эффект победителя» хорошо исследован в таких конкурентных областях, как шахматы, спорт или бизнес, но его можно использовать и в таких областях, как, например, образование, если его геймифицировать.

Основу эффекта обеспечивает выброс дофамина, который могут обеспечивать игровые механики. Тестостерон, как правило, не обсуждается в геймификации, но выброс этого гормона точно так же происходит во время состязаний. У победителей в момент победы происходит максимальный его выброс, в то время как у проигравших его уровень падает − это явление носит название «эффект проигравшего» и прямо противоположно по своему действию «эффекту победителя».

Тестостерон часто имеет такие негативные коннотации, как насилие и агрессия, но этот гормон также ответственен на создание социальных связей и желание защитить близких.

«Сотрудничество и соперничество делят один и тот же гормон: тестостерон. Более того, в реальном мире не существует такой вещи, как сотрудничество без соперничества». По Бронсон (Po Bronson).

Исследования эволюционного психолога Дэвида Гири (David Geary) о связи тестостерона и видеоигр выявили следующее.

Если команда друзей соревнуется в видеоигре жанра «шутер» с командой незнакомцев, их тестостерон увеличивается и достигает максимального выброса у игрока, который набрал больше всего очков. Если же эта группа друзей играет друг против друга, то тестостерон уменьшается у всех, а игрок, который убивает всех и набирает больше всех очков, оказывается с самым низким уровнем тестостерона − он эволюционно наказан за «предательство» своих.

Эти эффекты мы можем наблюдать и в реальной жизни, но благодаря геймификации можно манипулировать этими эффектами для достижения желаемого результата. Например, соперничество с коллегами, вероятно, снизит показатели всей команды, поэтому для достижения лучших результатов следует конкурировать с командой «чужаков».

Также очень важно не принижать результаты лучших игроков − по идеологическим причинам или ради «справедливости» − это приведет к посредственным результатам всей команды. Важно оценивать вклад каждого игрока, но награда должна распределяться в соответствии с достижениями каждого. Многочисленные исследования подтверждают, что одинаковое вознаграждение за разную работу демотивирует − как обезьян, так и людей.

Вы должны помнить о том, что ваш мозг постоянно оценивает вашу силу и статус в сравнении с другими и подстраивает ваше поведение и интеллект соответственно, чтобы вы могли вести безопасную игру.

Например, исследования демонстрируют, что если вы находитесь в группе, в которой у вас низкий статус, ваш IQ понизится. Интеллект − это не что-то фиксированное, он подвержен флуктуациям и может меняться в зависимости от социального контекста.

Когда вы побеждаете, ваш мозг говорит вам примерно следующее: «Я достаточно сильный, чтобы теперь быть главным». Вы начинаете меняться биологически, чтобы стать умнее и лучше, попасть и удержаться на высоких позициях в социальной иерархии. То же самое происходит и со всей командой, когда она побеждает.

Следует отметить, что вышеперечисленное может привести как к положительным, так и к отрицательным последствиям. Есть два типа власти:

  • персонализированная власть − когда люди хотят власти по эгоистическим причинам. Они хотят доминировать ради доминирования;
  • социализированная власть − когда люди хотят власти для того, чтобы иметь возможность влиять на что-либо, например, на спасение китов. Власть в данном случае нужна не для того, чтобы доминировать над другими людьми.

Персонализированная власть может вылиться в такие вещи, как диктатура, в то время как социализированная ведет к позитивным аспектам, например, демократии. «Эффект победителя» может привести к развитию у человека как первого, так и второго типа власти.

Джеффри Пфеффер (Jeffrey Pfeffer), профессор Стендфордского университета, в своей книге «Power: Why Some People Have It and Others Dont» написал, что для того, чтобы преуспеть в карьере, людям нужно стремление и к одному, и к другому типу власти. С одной стороны, человеку нужно эгоистическое желание становиться лучше, стремление к саморазвитию, а с другой − желание сделать общество вокруг лучше, чтобы оно могло последовать за ним. Люди, которые стремятся только к одному типу власти, как правило, не достигают в жизни особых успехов.

«Эффект победителя» − это то, благодаря чему мы можем делать вещи, на которые, казалось, были неспособны. Но этот же эффект может вызвать потерю чувства реальности и заставить принимать необдуманные решения, поэтому так важна сбалансированность стремления к двум типам власти − желание сделать что-то хорошее как для себя, так и для людей вокруг.

Создание «эффекта победителя» кажется именно тем, что должна включать в себя геймификация. Победы и поражения происходят постоянно, поэтому единственное, что нужно сделать, − это научиться использовать их так, чтобы они приносили максимальную пользу.