Андрей Андреев: Как методология Scrum может помочь некоммерческим проектам

В гайдбуке сказано, что Scrum – это набор инструментов и практик, с помощью которых можно управлять разработкой продукта. Они называют этот набор фреймворком. Это базовый каркас, на котором строится процесс разработки. Андрей Андреев. Фото из архива автора.
В гайдбуке сказано, что Scrum – это набор инструментов и практик, с помощью которых можно управлять разработкой продукта. Они называют этот набор фреймворком. Это базовый каркас, на котором строится процесс разработки. Андрей Андреев. Фото из архива автора.

Scrum – методология гибкой разработки программного обеспечения. Это каркас разработки, с использованием которого люди могут продуктивно решать проблемы, создавать продукты и соответствовать ожиданиям клиента.

Андрей Андреев, сертифицированный Scrum Master, рассказал региональному координатору Теплицы социальных технологий в Пензе Виктории Костенко о том, что такое Scrum и как этот набор принципов поможет упорядочить работу некоммерческого проекта.

– Андрей, помогите разобраться с самим понятием Scrum.

– Я бы начал с того, что Scrum не всегда имеет прямое отношение к программному обеспечению, а объяснил иначе. Существует две группы людей. Первая – люди, испытывающие некую потребность. Вторая – те, кто может эту потребность удовлетворить.

Между этими группами есть некоторая разность потенциалов, не так ли? Чтобы в этой цепи появился ток, необходимо собрать организационную схему. Есть масса способов. Scrum – один из них. Главные его особенности – это гибкость и быстрая реакция в условиях меняющегося рынка продуктов.

В гайдбуке сказано, что Scrum – это набор инструментов и практик, с помощью которых можно управлять разработкой продукта. Они называют этот набор фреймворком. Это базовый каркас, на котором строится процесс разработки.

– Как этот набор инструментов работает на деле? Можно ли применить Scrum к любой другой области, кроме IT? Например, к некоммерческому проекту?

– Применить можно к любому проекту, если специфика задачи позволяет. Как я уже говорил, особенность модели – это гибкость. Scrum подходит и не к каждому IT-проекту.

– Тогда давайте разберем на конкретном примере. В Пензе существует проект «Добрая Пенза». Это уличный фестиваль, на котором некоммерческий сектор рассказывает о себе жителям города. Цель проекта – составить у жителей города четкое представление о том, какие инициативы есть в городе. Как сделать так, чтобы фестиваль не становился однотипным, неинтересным для жителей города, чтобы он продолжал выполнять основную функцию?

– Отлично. Начинаем вводить понятия. Проекту «Добрая Пенза» необходимы «владелец» и «команда». Владелец – это человек, который обладает полным видением проекта, является проводником основной идеи. Это человек, который знает ответ на вопрос «Что нужно сделать?». Команда – это те, кто знает ответ на вопрос «Как?». Те, кто будет отвечать за организацию этого фестиваля. Нужно распределить обязанности и приступать к реализации задач.

– Как владельцу правильно транслировать свои мысли?

– Владелец всегда находится внутри, следит за всем процессом, а потому помогает и направляет. Он составляет «бэклог» проекта, то есть все задачи, которые нужно решить: организовать сценическую площадку, составить список участников. Из этого списка сразу видны направления работы.

Теперь нужно рассказать о спринтах. Спринт – это отрезок времени, в течение которого необходимо сделать определенный объем работы. В спринте есть три значимые процедуры – планирование, демонстрация и ретроспектива. То есть время, оставшееся до начала фестиваля, мы дробим на шаги по три недели.

Планирование – это процедура, на которой члены команды берут себе некоторый объем задач и обязуются выполнить за спринт. Приоритетные задачи выделяет владелец. Он же отвечает на все вопросы, детализирует задачи. Оценкой же задач занимается непосредственно тот, кто их будет решать, то есть члены команды, а не владелец. Перед началом спринта прописывается цель: что мы хотим иметь по окончании спринта.

Еще по теме: Scrum в деталях

На планирование рекомендуется тратить не более 4 часов. По его итогам у всех членов команды и владельца должно быть четкое и единое понимание того, чем занимается команда проекта следующие три недели. После планирования список задач менять нельзя.

– Команда уходит в работу на три недели и больше никаких планерок, собраний?

– Собрания есть. Ежедневно во время спринта проводятся стендапы. Во время них каждый из команды отвечает на три вопроса: «Что я вчера сделал для достижения цели спринта?», «Что буду делать сегодня?», «Что мешает моей работе?». Стендап – это не собрание, он проходит всего 5 минут. Все быстро рассказывают и приступают к выполнению спринта. Если чье-то выступление вызвало всплеск эмоций, то обсуждение назначают после стендапа, чтобы не задерживать всю команду. Стендап нужно проводить ежедневно в одно и то же время.

– А что такое демонстрация и ретроспектива?

– Демонстрация – это процедура, в течение которой команда презентует результаты спринта. Важно, чтобы на ней присутствовал владелец продукта. Он должен убедиться, что команда сделала то, что было обговорено.

Если команда не совсем верно выполнила цель спринта, то на следующий спринт можно запланировать доработки прошлого. Профит в том, что владелец видит весь результат по кусочкам каждые три недели. Следовательно, он каждые три недели может скорректировать курс.

Еще по теме: Scrum: 12 терминов, которые нужно запомнить

А ретроспектива – это обратная связь команды по прошедшему спринту. Во время ретроспективы каждый отвечает на три вопроса: «Что мы хорошо сделали в этом спринте?», «Что мы могли бы улучшить в следующем спринте?», «Что мешает работе команды в спринте?». Из ответов на эти вопросы формируется план улучшения работы, который нужно реализовать в следующем спринте.

Например, на ретроспективе Роман замечает, что ему неудобно общаться с музыкальными группами, которые будут на фестивале, через электронную почту. Удобнее по телефону. Значит, на следующий спринт планируем «сделать возможным общение с группами по телефону».

Ретроспективу нужно проводить обязательно в конце каждого спринта. Это очень полезно, так как часть ресурсов команды будет направлена на улучшение работы и рабочей среды.

Руководство по методологии Scrum.