Музеи и цифровые технологии: как развивается визуальное пространство

В музейном сообществе не утихают дебаты о давлении со стороны технологий и необходимости вливаться в цифровой поток, чтобы не растерять актуальность с очередной сменой поколений. Фото: pixels.com (CC0).
В музейном сообществе не утихают дебаты о давлении со стороны технологий и необходимости вливаться в цифровой поток, чтобы не растерять актуальность с очередной сменой поколений. Фото: pixels.com (CC0).

С раз­ви­ти­ем тех­но­ло­гий музе­ям, гале­ре­ям, экс­по­зи­ци­он­ным науч­ным цен­трам при­хо­дит­ся искать пути при­вле­че­ния и сохра­не­ния ауди­то­рии в усло­ви­ях ост­рей­шей кон­ку­рен­ции. Им про­ти­во­сто­ят тыся­чи раз­вле­че­ний, доступ­ных без отры­ва от экра­на или необ­хо­ди­мо­сти выхо­дить из дома. Они стал­ки­ва­ют­ся с повы­шен­ны­ми ожи­да­ни­я­ми со сто­ро­ны все более тех­ни­че­ски под­ко­ван­ной моло­де­жи и сни­жа­ю­щей­ся спо­соб­но­стью людей кон­цен­три­ро­вать вни­ма­ние из-за инфор­ма­ци­он­но­го пере­на­сы­ще­ния сре­ды.

На пер­вый взгляд, музе­ям пока нече­го опа­сать­ся. Соглас­но «Отче­ту о попу­ляр­но­сти мест раз­вле­че­ний в мире» за 2016 год, дела у них, в част­но­сти у пер­вой два­дцат­ки музеев мира, идут доволь­но непло­хо. Паде­ние чис­ла посе­ти­те­лей было отме­че­но толь­ко в Лув­ре и в музе­ях бри­тан­ской сто­ли­цы.

Это обсто­я­тель­ство боль­шин­ство свя­зы­ва­ют со сни­же­ни­ем пото­ка тури­стов из-за тер­ро­ри­сти­че­ской угро­зы в Лон­доне и Пари­же. В осталь­ном музей­ная инду­стрия сохра­ня­ет ста­биль­ность и даже под­рос­ла на один про­цент.

Тем не менее в музей­ном сооб­ще­стве не ути­ха­ют деба­ты о дав­ле­нии со сто­ро­ны тех­но­ло­гий и необ­хо­ди­мо­сти вли­вать­ся в циф­ро­вой поток, что­бы не рас­те­рять акту­аль­ность с оче­ред­ной сме­ной поко­ле­ний.

Транс­фор­ма­ция музей­ной сре­ды про­ис­хо­дит по всем фрон­там: меня­ют­ся рабо­чие про­цес­сы, инстру­мен­ты, фор­ма диа­ло­га с посе­ти­те­лем. Кро­ме того, повы­ша­ет­ся доступ­ность накоп­лен­ных музе­я­ми зна­ний за пре­де­ла­ми их стен.

Открытость данных

Мно­гие музеи при­со­еди­ни­лись к гло­баль­но­му дви­же­нию откры­тых дан­ных, предо­став­ляя неогра­ни­чен­ный доступ к сво­им архи­вам, фото­гра­фи­ям и базам зна­ний. Одна из таких зон­тич­ных ини­ци­а­тив – OpenGLAM (аббре­ви­а­ту­ра GLAM обо­зна­ча­ет гале­реи, биб­лио­те­ки, архи­вы и музеи – англ. galleries, libraries, archives, museums).

Ее цель – откры­вать доступ к так назы­ва­е­мо­му «циф­ро­во­му куль­тур­но­му насле­дию». На сай­те орга­ни­за­ции в част­но­сти опуб­ли­ко­ва­ны музей­ные кол­лек­ции, доступ­ные для сво­бод­но­го исполь­зо­ва­ния.

В 2008 году был ини­ци­и­ро­ван про­ект Flickr Commons. Пер­вые пол­то­ры тыся­чи сним­ков без огра­ни­че­ния автор­ских прав предо­ста­ви­ла биб­лио­те­ка кон­грес­са США. К 2008 году про­ект под­дер­жи­ва­ли уже более 50 музеев. Сей­час их коли­че­ство пре­вы­си­ло сот­ню. Неко­то­рые музеи демон­стри­ру­ют кол­лек­ции цели­ком на соб­ствен­ных сай­тах, в том чис­ле амстер­дам­ский Rijks.

Открытые коллекции музея Rijks. Фото: сайт музея.
Откры­тые кол­лек­ции музея Rijks. Фото: сайт музея.

API – еще один спо­соб для музеев рас­ши­рить доступ к сво­им ресур­сам. Пер­вым музе­ем, выпу­стив­шим API, стал Бруклин­ский музей в 2009 году. На сего­дня на плат­фор­ме Europeana опуб­ли­ко­ва­ны API, даю­щие доступ к более чем 50 мил­ли­о­нам объ­ек­тов 1500 музеев по всей Евро­пе.

Мно­гие музеи при­бе­га­ют к вир­ту­аль­ным турам. Один из самых мас­штаб­ных на сего­дня про­ек­тов в этой обла­сти – Google Art&Culture. Сей­час он вклю­ча­ет более 32 тысяч про­из­ве­де­ний искус­ства из 46 музеев по все­му миру.

Проект Google Art&Culture. Фото: сайт проекта.
Про­ект Google Art&Culture. Фото: сайт про­ек­та.

Плат­фор­ма поз­во­ля­ет совер­шать вир­ту­аль­ные путе­ше­ствия по музею, созда­вать соб­ствен­ные кол­лек­ции и рас­смат­ри­вать про­из­ве­де­ния искус­ства в мель­чай­ших подроб­но­стях. Так, каж­дый музей предо­ста­вил один экс­по­нат для созда­ния изоб­ра­же­ния уль­тра­ка­че­ства – гига­пик­сель­но­го сним­ка.

Виртуальные туры по музеям мира. Проект Google Art&Culture. Фото: сайт проекта.
Вир­ту­аль­ные туры по музе­ям мира. Про­ект Google Art&Culture. Фото: сайт про­ек­та.

Геймификация

На про­тя­же­нии послед­них пяти лет попу­ляр­ным трен­дом оста­ет­ся гей­ми­фи­ка­ция музей­но­го опы­та. Кве­сты, вик­то­ри­ны, паз­злы сей­час явля­ют­ся непре­мен­ным атри­бу­том боль­шин­ства музей­ных интер­ак­тив­ных гад­же­тов-гидов.

Напри­мер, MicroRangers – интер­ак­тив­ная игра-квест, создан­ная для залов аме­ри­кан­ско­го музея есте­ствен­ной исто­рии.

MicroRangers

Дру­гие игры даже не пыта­ют­ся зама­нить посе­ти­те­ля в музей, суще­ствуя как неза­ви­си­мые при­ло­же­ния для iOS и Android. Lunchball науч­но­го музея Лон­до­на – одна из ран­них таких игр.

Она пред­став­ля­ет собой симу­ля­тор физи­че­ских про­цес­сов и кон­струк­тор. Игра была запу­ще­на в 2007 году как неза­ви­си­мый сайт, полу­чи­ла несколь­ко наград и теперь рабо­та­ет уже как отдель­ное при­ло­же­ние.

Игра Launchball симулятор физических процессов. Проект научного музея Лондона. Фото: сайт игры.
Игра Launchball симу­ля­тор физи­че­ских про­цес­сов. Про­ект науч­но­го музея Лон­до­на. Фото: сайт игры.

В 2012 году Мет­ро­по­ли­тен-музей в Нью-Йор­ке запу­стил поль­зу­ю­щу­ю­ся боль­шой попу­ляр­но­стью интер­ак­тив­ную мобиль­ную игру-детек­тив «Убий­ство в Мет».

Убий­ство в Мет

У лон­дон­ской гале­реи Tate есть игра «Напе­ре­гон­ки со вре­ме­нем». Ее глав­ный герой – хаме­ле­он, спа­са­ю­щий крас­ки мира.

Игра «Наперегонки со временем». Проект Лондонского музея Tate. Фото: приложение игры в iTunes.
Игра «Напе­ре­гон­ки со вре­ме­нем». Про­ект Лон­дон­ско­го музея Tate. Фото: при­ло­же­ние игры в iTunes.

Одно из ярких при­ло­же­ний тех­ни­че­ски крайне про­дви­ну­то­го семей­ства музеев Смит­со­нов­ско­го инсти­ту­та – игра Meanderthal о дои­сто­ри­че­ских людях.

Игры настоль­ко проч­но вошли в арсе­нал музеев, что для них суще­ству­ют гото­вые реше­ния. Напри­мер, у плат­фор­мы Ojoo есть шаб­ло­ны кве­ста и охо­ты на мон­стров в сти­ле Pokemon-GO, раз­ра­бо­тан­ные спе­ци­аль­но для музеев.

Шаблоны квеста и охоты на монстров в стиле Pokemon-GO. Проект Ojoo. Фото: сайт проекта.
Шаб­ло­ны кве­ста и охо­ты на мон­стров в сти­ле Pokemon-GO. Про­ект Ojoo. Фото: сайт про­ек­та.

Интерактивность

Наравне с игра­ми дру­гим стан­дар­том ста­ла интер­ак­тив­ность. Каж­дый ува­жа­ю­щий себя музей обза­во­дит­ся экра­на­ми и дру­ги­ми интер­ак­тив­ны­ми девай­са­ми для боль­ше­го вовле­че­ния посе­ти­те­лей.

В 2012 году Лувр отпра­вил на пен­сию свои аудио­ги­ды, заме­нив их гад­же­та­ми Nintendo 3DS. Они выпол­ня­ют стан­дарт­ные обя­зан­но­сти экс­кур­со­во­дов, напич­ка­ны 3D-фото­гра­фи­я­ми и морем допол­ни­тель­ной инфор­ма­ции. А еще не дают поте­рять­ся, авто­ма­ти­че­ски отсле­жи­вая ваше рас­по­ло­же­ние и про­кла­ды­вая марш­ру­ты в жела­е­мом направ­ле­нии.

Nintendo 3DS
Путе­во­ди­тель по Лув­ру Nintendo 3DS.

Глав­ный аттрак­ци­он Cooper Hewitt Smithsonian Design Museum в Нью-Йор­ке – интер­ак­тив­ные пане­ли для более глу­бо­ко­го изу­че­ния кол­лек­ции музея. На них мож­но даже рисо­вать при помо­щи спе­ци­аль­ных сти­ло­сов, а потом наблю­дать, какие экс­по­на­ты систе­ма свя­жет с ваши­ми рисун­ка­ми.

Еще сти­ло­сы поз­во­ля­ют «заки­ды­вать» понра­вив­ши­е­ся объ­ек­ты в соб­ствен­ную вир­ту­аль­ную кол­лек­цию. Для это­го доста­точ­но под­не­сти руч­ку к имен­ной таб­лич­ке.

Интерактивные панели Cooper Hewitt Smithsonian Design Museum в Нью-Йорке.
Интер­ак­тив­ные пане­ли Cooper Hewitt Smithsonian Design Museum в Нью-Йор­ке.

Про­ект Клив­ленд­ско­го музея искусств Gallery One, пре­зен­то­ван­ный в 2012 году, стал абсо­лют­ным хитом. В этом году музей пред­ста­вил обнов­лен­ную выстав­ку ArtLens. Одна из ее состав­ля­ю­щих – 12-мет­ро­вая сен­сор­ная сте­на, на кото­рой демон­стри­ру­ют­ся все доступ­ные экс­по­на­ты – более 4 тысяч объ­ек­тов.

12-метровая сенсорная стена интерактивная музейная стена.
12-мет­ро­вая сен­сор­ная сте­на.

Кон­тент обнов­ля­ет­ся каж­дые 10 минут. Одно­вре­мен­но сте­ной могут поль­зо­вать­ся 20 чело­век: изу­чать кол­лек­ции, созда­вать свои соб­ствен­ные и сохра­нять понра­вив­ши­е­ся, под­клю­чив­шись к пане­ли через Bluetooth.

В музее Аллар­да Пир­со­на дей­ству­ет «умная выстав­ка», на кото­рой посе­ти­те­ли вза­и­мо­дей­ству­ют напря­мую с пред­ме­та­ми экс­по­зи­ции, таким обра­зом полу­чая более интер­ак­тив­ный опыт зна­ком­ства с ней.

Этот демон­стра­ци­он­ный про­ект был раз­ра­бо­тан ини­ци­а­ти­вой meSch (Material EncounterS with Cultural Heritage – «мате­ри­аль­ные кон­так­ты с куль­тур­ным насле­ди­ем»). Ее под­дер­жи­ва­ют парт­не­ры из шести евро­пей­ских стран.

Цель meSch – раз­ра­ба­ты­вать про­то­ти­пы и инстру­мен­ты для «ново­го интер­ак­тив­но­го опы­та, объ­еди­ня­ю­ще­го физи­че­ское изме­ре­ние музея иkb экс­по­зи­ции с под­хо­дя­щей циф­ро­вой муль­ти­ме­дий­ной инфор­ма­ци­ей».

Интернет вещей

Интер­нет вещей – «кон­цеп­ция сети физи­че­ских объ­ек­тов, сде­лан­ных с исполь­зо­ва­ни­ем тех­но­ло­гий, поз­во­ля­ю­щих им вза­и­мо­дей­ство­вать друг с дру­гом и внеш­ней сре­дой без уча­стия чело­ве­ка».

Она так­же уже доста­точ­но актив­но задей­ство­ва­на в музе­ях. Тех­но­ло­гия маяч­ков-меток, напри­мер, про­то­кол iBeacon, раз­ра­бо­тан­ный Apple, поз­во­ля­ет обме­ни­вать­ся дан­ны­ми меж­ду бес­про­вод­ны­ми устрой­ства­ми с помо­щью Bluetooth.

В музе­ях такие мая­ки авто­ма­ти­зи­ру­ют достав­ку кон­тен­та в зави­си­мо­сти от зоны, в кото­рой нахо­дит­ся посе­ти­тель. Сот­ни дат­чи­ков, стра­те­ги­че­ски раз­ме­щен­ных в раз­ных точ­ках музей­ных залов, «обща­ют­ся» с гад­же­та­ми, будь то аудио­ги­ды или смарт­фо­ны с уста­нов­лен­ны­ми музей­ны­ми при­ло­же­ни­я­ми, и акти­ви­ру­ют опре­де­лен­ный кон­тент при при­бли­же­нии к нуж­но­му месту в про­стран­стве.

Они так­же спо­соб­ны соби­рать дан­ные о том, как посе­ти­те­ли вза­и­мо­дей­ству­ют с экс­по­зи­ци­ей: каки­ми марш­ру­та­ми ходят, как дол­го и у каких пред­ме­тов задер­жи­ва­ют­ся, какое вре­мя тра­тят на тур.

Так, 800 мая­ков в аме­ри­кан­ском музее есте­ствен­ной исто­рии «сотруд­ни­ча­ют» с музей­ным при­ло­же­ни­ем Explorer, в част­но­сти, ока­зы­вая логи­сти­че­скую под­держ­ку заблу­див­шим­ся посе­ти­те­лям. iBeacon задей­ство­ван в музее Рубен­са в Ант­вер­пене.

UNMAS, агент­ство ООН по борь­бе с исполь­зо­ва­ни­ем мин, при помо­щи iBeacon созда­ло вир­ту­аль­ное мин­ное поле, что­бы дать посе­ти­те­лям хотя бы отда­лен­но почув­ство­вать раз­ру­ши­тель­ную мощь это­го вида ору­жия.

AR и VR

Иммер­сия, обес­пе­чи­ва­е­мая вир­ту­аль­ной и допол­нен­ной реаль­но­стью, – гло­баль­ная тен­ден­ция в сфе­ре раз­вле­че­ний, не мино­вав­шая и музеи. Одним из пер­вых экс­пе­ри­мен­тов по исполь­зо­ва­нию допол­нен­ной реаль­но­сти в музей­ном про­стран­стве ста­ла «лупа» для музея Аллар­да Пир­со­на в Амстер­да­ме.

В дере­вян­ный кейс в фор­ме лупы был встро­ен iPhone, поз­во­ляв­ший изу­чать кол­лек­цию музея через допол­нен­ную реаль­ность. Про­то­тип гад­же­та – еще одно тво­ре­ние meSch.

В Нью-Йор­ке биб­лио­те­ка офи­са Инсти­ту­та Гете и инсти­тут Пратт сов­мест­но выпу­сти­ли при­ло­же­ние вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, посвя­щен­ное немец­ко­му насле­дию в этом круп­ней­шем аме­ри­кан­ском мега­по­ли­се. Когда поль­зо­ва­тель направ­ля­ет каме­ру смарт­фо­на на объ­ект, на экране появ­ля­ют­ся его архив­ные фото­гра­фии и дру­гая инфор­ма­ция, свя­зан­ная с исто­ри­ей немец­кой общи­ны в Нью-Йор­ке.

Мет­ро­по­ли­тен-музей в этом году запу­стил VR-при­ло­же­ние Small Wonders. Оно поз­во­ля­ет «побы­вать» в XVI веке на цер­ков­ной служ­бе в готи­че­ском собо­ре.

Google актив­но про­дви­га­ет свою плат­фор­му допол­нен­ной реаль­но­сти Tango за счет парт­нер­ства с музе­я­ми. Так, во вре­мя визи­та в Инсти­тут искусств Дет­рой­та гости полу­ча­ют смарт­фо­ны Lenovo Phab 2 Pro, под­дер­жи­ва­ю­щие Tango. С их помо­щью мож­но, напри­мер, «загля­нуть» внутрь сар­ко­фа­га или «уви­деть» стер­ши­е­ся крас­ки на экс­по­на­тах.

Неко­то­рые музеи откры­ва­ют свои кори­до­ры и залы для пол­но­стью вир­ту­аль­ных экс­кур­сий. Так, VR-визит мож­но нане­сти гале­рее Renwick. А New Museum в Нью-Йор­ке недав­но пред­ста­вил исклю­чи­тель­но вир­ту­аль­ную выстав­ку. Экс­по­зи­ция First Look: Artists’ VR доступ­на в каче­стве бес­плат­но­го при­ло­же­ния вир­ту­аль­ной реаль­но­сти.

3D печать и сканирование

3D прин­те­ры откры­ва­ют без­дну воз­мож­но­стей для музеев. С их помо­щью, в том чис­ле, созда­ют­ся копии экс­по­на­тов, кото­рые, в отли­чие от ори­ги­на­лов, мож­но потро­гать. Такой опыт дела­ет музей­ные экс­кур­сии более увле­ка­тель­ны­ми для детей, людей с огра­ни­че­ни­я­ми зре­ния и про­сто всех тех, кто когда-либо сето­вал на таб­лич­ку «Не тро­гать». Так, в Бруклин­ском музее про­хо­дят «сен­сор­ные туры», на кото­рых мож­но потро­гать репли­ки, ощу­тить их вес и струк­ту­ру.

В музее Егип­та в Бер­лине трех­мер­ные ска­ни­ро­ва­ние и печать были исполь­зо­ва­ны для созда­ния точ­ных копий цен­ных арте­фак­тов с тем, что­бы более тща­тель­но под­го­то­вить их рестав­ра­цию и сни­зить риск повре­жде­ний. Схо­жий экс­пе­ри­мент был про­ве­ден в музее Getty.

Музей de Young в Сан-Фран­цис­ко исполь­зо­вал 3D-прин­тер MakerBot, что­бы создать иде­аль­ный кейс для фран­цуз­ских часов XVIII века, кото­рым пред­сто­я­ло несколь­ко пере­ме­ще­ний.

Искусственный интеллект

Если учи­ты­вать уро­вень ажи­о­та­жа вокруг машин­но­го обу­че­ния, неуди­ви­тель­но, что и музеи посмат­ри­ва­ют в эту сто­ро­ну и уже про­во­дят инте­рес­ные экс­пе­ри­мен­ты. Музей Mauritshuis и IBM вме­сте рабо­та­ют над про­ек­том, в кото­ром веду­щая пар­тия при­над­ле­жит когни­тив­ной ком­пью­тер­ной систе­ме Watson.

Участ­ни­ки про­ек­та наде­ют­ся сфор­ми­ро­вать «глу­бо­кую систе­му» вопро­сов посе­ти­те­лей и отве­тов Watson’а вокруг шедев­ра Рем­бранд­та «Урок ана­то­мии док­то­ра Туль­па».

В про­шлом году искус­ствен­ный интел­лект был темой кон­кур­са IK Prize гале­реи Tate для про­ек­тов по исполь­зо­ва­нию циф­ро­вых тех­но­ло­гий для музея. Его побе­ди­те­лем ста­ла коман­да ита­льян­ских и фран­цуз­ских иссле­до­ва­те­лей. Они пред­ло­жи­ли про­грам­му ими­та­ции Recognition, про­тя­ги­ва­ю­щую пря­мые нити меж­ду про­шлым и насто­я­щим.

Recognition срав­ни­ва­ет искус­ство масте­ров, чьи полот­на хра­нят­ся в Tate, с фото­жур­на­ли­сти­кой.

Она ана­ли­зи­ру­ет фото­гра­фии агент­ства Reuters – до тыся­чи в день – и ищет схо­же­сти сре­ди 30 тысяч экс­по­на­тов гале­реи.

X Degrees of Separation на осно­ве машин­но­го обу­че­ния – зона для экс­пе­ри­мен­тов в про­стран­стве Google Art&Culture. Она поз­во­ля­ет най­ти свя­зи меж­ду дву­мя совер­шен­но раз­ны­ми и слу­чай­но выбран­ны­ми объ­ек­та­ми, фор­ми­руя с их помо­щью зри­тель­но после­до­ва­тель­ные цепоч­ки.

Поиск новых партнерств

Инно­ва­ци­он­ный под­ход музеев неред­ко выли­ва­ет­ся в созда­ние новых неор­ди­нар­ных аль­ян­сов. Так, в этом году 10 музеев Лон­до­на обме­ня­лись сво­и­ми акка­ун­та­ми в Twitter и Instagram, что поз­во­ли­ло под­пис­чи­кам по-ново­му взгля­нуть на кол­лек­ции.

Все чаще музей­ные экс­по­зи­ции – плод уси­лий не толь­ко музей­ных экс­пер­тов, но и армии худож­ни­ков, архи­тек­то­ров, спе­ци­а­ли­стов по зву­ку, све­ту, циф­ро­вым про­ек­ци­ям.

Музеи слу­жат иде­аль­ны­ми «хол­ста­ми» для транс­ме­дий­но­го повест­во­ва­ния. Напри­мер, музей Вик­то­рии и Аль­бер­та в Лон­доне запу­стил уже несколь­ко про­ек­тов с про­из­во­ди­те­лем аудио­элек­тро­ни­ки Sennheiser, в том чис­ле экс­по­зи­цию это­го года, посвя­щен­ную Pink Floyd.

Она вклю­ча­ет высо­чен­ные интер­ак­тив­ные экра­ны, голо­грам­мы и зву­ко­вое сопро­вож­де­ние, в том чис­ле огром­ную кон­церт­ную зону. Это иммер­си­он­ное аудио- и видео­про­стран­ство вос­со­зда­ет послед­нее сов­мест­ное выступ­ле­ние всех четы­рех музы­кан­тов груп­пы.

В наци­о­наль­ном музее искусств Ката­ло­нии в Бар­се­лоне архео­ло­ги, рестав­ра­то­ры, спе­ци­а­ли­сты по ком­пью­тер­ной гра­фи­ке про­ве­ли скру­пу­лез­ную рабо­ту по вос­ста­нов­ле­нию фре­сок церк­ви Сан-Кле­мен­те де-Таулл.

Были изу­че­ны глу­бо­кие слои кам­ня, созда­ны циф­ро­вые моде­ли фре­сок, вос­ста­нов­ле­ны ори­ги­наль­ные рисун­ки и цве­та 1123 года, когда были напи­са­ны фрес­ки. Сей­час видео­ре­про­дук­ции транс­ли­ру­ют­ся на сте­ны про­ек­то­ра­ми высо­ко­го раз­ре­ше­ния.

Исклю­чи­тель­ная экс­по­зи­ция пред­став­ле­на сей­час в музее искусств Лос-Андже­ле­са. Ее автор – зна­ме­ни­тый мек­си­кан­ский режис­сер Але­ханд­ро Гон­са­лес Иньяр­ри­ту, поста­вив­ший «Выжив­ше­го», «Берд­ме­на», «Вави­лон» и «21 грамм».

VR-про­ект Carne y Arena дебю­ти­ро­вал на Канн­ском кино­фе­сти­ва­ле. Это ком­би­на­ция вир­ту­аль­но­го и физи­че­ско­го про­стран­ства, в цен­тре кото­ро­го – пусты­ня на аме­ри­ка­но-мек­си­кан­ской гра­ни­це. Инстал­ля­ция дела­ет зри­те­ля участ­ни­ком груп­пы мек­си­кан­цев, стре­мя­щих­ся попасть в США.

По сло­вам режис­се­ра, таким обра­зом зри­тель полу­ча­ет воз­мож­ность «испы­тать на себе долю мигран­тов, прой­ти их путя­ми, про­ник­нуть под кожу и попасть в их серд­ца». За эту рабо­ту Иньяр­ри­ту была при­суж­де­на спе­ци­аль­ная награ­да Аме­ри­кан­ской кино­ака­де­мии.

По сло­вам ее пре­зи­ден­та Джо­на Бей­ли, Carne y Arena «откры­ва­ет новые две­ри кине­ма­то­гра­фи­че­ско­го вос­при­я­тия», «это боль­ше, чем про­сто кре­а­тив­ный про­рыв в зарож­да­ю­щей­ся фор­ме вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, она инту­и­тив­но свя­зы­ва­ет нас с поли­ти­че­ски­ми и соци­аль­ны­ми реа­ли­я­ми на аме­ри­ка­но-мек­си­кан­ской гра­ни­це».