Социально ориентированный дизайн в продуктах виртуальной и дополненной реальности

Фотография с конференции МККК, посвященной вопросам здравоохранения в тюрьмах, на полях которой были VR демонстрации. Фото: МККК (с)
Фотография с конференции МККК, посвященной вопросам здравоохранения в тюрьмах, на полях которой были VR демонстрации. Фото: МККК (с)

Крупнейшие мировые компании, такие как Google, глобальные медиа BBC и Aljazeera, вкладывают огромные средства в развитие социально ориентированных VR/AR проектов. Как развивается эта индустрия? Как проекты вовлекают пользователей, привлекают внимание к проблеме и вызывают эмпатию? Какую роль здесь играет дизайн? В этом вопросе и.о. редактора Теплицы Наталье Барановой помогла разобраться видеопродюсер представительства Международного комитета Красного Креста (МККК) в Москве Анастасия Ефимова.

Виртуальная (Virtual Reality, VR) и дополненная (Augmented Reality, AR) реальность способна сделать из пользователей соучастников, вовлекать в происходящее. Она привлекает новыми возможностями почувствовать и пережить то, что в повседневной жизни остается непонятным, незнакомым или недоступным. В этом убеждена Анастасия Ефимова.

По словам видеопродюсера, индустрия видеоигр осознала такие преимущества одной из первых и показала игрокам, каково чувствовать себя супергероем, предложив им надеть VR очки и взять в руки контроллеры. "Однако возможности виртуальной реальности простираются далеко за рамки сферы развлечений. VR и AR – это будущее образования, получения новых навыков, развития связей между людьми", – говорит Анастасия Ефимова.

"Ключевым для создания социально ориентированного VR/AR проекта является внимание к человеку, его проблемам, ценностям и опыту. И здесь важна точка зрения: ты смотришь на происходящее изнутри самого события, потому что технология позволяет оказаться в его центре (или непосредственной близости от него) и стать частью той среды". Анастасия Ефимова

Команда МККК разработала уже несколько социально ориентированных VR/AR проектов. Специалисты изучали, как виртуальная реальность может быть полезна гуманитарной работе, так начался проект по «гуманизации» видеоигр. О нем «Теплице» рассказывала руководитель отдела интернет-проектов МККК Ада Быковская. Сотрудники МККК продолжают разрабатывать тренинговые материалы по праву войны для военных в CGI VR, где игровая оболочка наполняется конкретными реальными заданиями.

Принципы СО-дизайна в VR/AR проектах:

  • внимание к человеческой жизни;
  • интерактивность, возможность взаимодействовать со средой, влиять на нее;
  • "точка зрения";
  • реалистичность.

Этих принципов придерживается команда МККК при создании проектов. Они помогают привлекать внимание к проблеме и вызывать эмпатию. "Мы сталкиваемся с тем, что информационное поле человека перенасыщено негативной информацией о войнах и их жертвах, а потому аудитория, которую эти проблемы напрямую не касаются, зачастую не видит реальных людей и проблем, стоящих за новостными сообщениями из Сирии, Йемена или Мьянмы. Как нам привлечь их на свою сторону, помочь им лучше понять пострадавших от вооруженных конфликтов и пробудить желание помочь?" – говорит Анастасия Ефимова.

Еще по теме: Как создать проект для людей?

Исследования, которые проводили в лаборатории Virtual human interaction lab в Стэнфордском университете, показывают, что люди могут менять свое отношение к проблеме и поведение после получения определенного VR опыта.

Осознавая мощнейший потенциал этих технологий, СМИ, креативные агентства, некоммерческие организации пытаются с их помощью рассказывать о социальных и гуманитарных проблемах.

Война за дверью: VR/AR проекты МККК

По словам видеопродюсера, для МККК одна из важнейших тем сегодня – военные действия в городской среде. Их результатом становится огромное число жертв среди мирного населения и миллионы беженцев, которые вынуждены бросать из-за этого родные места. Этой проблеме посвящены два приложения, которые МККК выпустил в 2018 году.

1. Enter the Room («Зайди в комнату»). Проект сделан на базе технологии ARkit: мобильным устройством пользователь открывает в своей комнате портал и попадает через него в детскую. Пользователь смотрит на все глазами ребенка и переживает то, что испытывает семья, за порогом дома которой бушует война.

"Одними из первых его увидели участники всемирного экономического форума в Давосе. Наши коллеги собрали их реакции, которые сводятся к двум ключевым посылам: «Это страшно!» и «Об этом нужно говорить!" – рассказывает Анастасия Ефимова.

Об этом приложении написали крупнейшие мировые СМИ, тем самым помогая МККК привлечь внимание к проблеме. Также было много советов относительно того, что и как можно усовершенствовать в подобных приложениях для их большей эффективности.

"VR/AR – такой мощный инструмент вовлечения аудитории еще и потому, что в нем есть элемент интерактивности: возможность взаимодействовать со средой, принимать решения, которые имеют значение. Игры потому нас так и увлекают, что дают шанс действовать самостоятельно". Анастасия Ефимова.

Команда заметила, что в проекте "Зайди в комнату" не хватает интерактивности, поэтому следующий проект The Right Choice сделали по-другому.

2. The Right Choice («Правильный выбор»). Приложение переносит пользователя в комнату семьи, дом которой явно пострадал от вооруженного конфликта. Дети и взрослые занимаются своими вечерними делами. Внезапно за окном раздается взрыв и слышны выстрелы. Они приближаются. В доме начинается паника: как спастись? Бежать или прятаться? И здесь пользователю предстоит сделать этот выбор за всех и посмотреть, что произойдет.

"На самом деле финал у обоих сценариев этой истории одинаковый, какое бы решение вы не приняли. Возможность выбора в данном случае – иллюзия. Захваченные военными действиями в городах, люди имеют очень мало шансов на спасение", – поясняет Анастасия Ефимова.

В проекте были задействованы актеры из Ливана, а локация воспроизводит типичный дом в Сирии, что делает эту историю, по словам видеопродюсера, максимально близкой к реальной жизни. А необходимость принять решение за всех заставляет почувствовать растерянность и напряжение.

Обратная связь

Оба приложения сотрудники МККК демонстрируют на публичных мероприятиях в США и Европе. При этом проводят анкетирование до и после просмотра. "Нам интересно изучить реакцию людей на наши проекты: как истории, рассказанные таким образом, меняют восприятие проблемы и приведут ли к изменениям в поведении людей", – говорит о важности получения обратной связи Анастасия Ефимова.

Кроме этого, приложения доступны для скачивания в Apple Store и Google Play. По словам видеопродюсера, хотя оценки и отзывы пользователей были положительные, но взрыва интереса публики к проектам МККК и затронутым проблемам команда не наблюдает.

Вдохновляющие примеры

1. After Solitary («После изоляции»). Проект рассказывает о человеке, 20 лет просидевшем в одиночной камере. Пользователь оказывается напротив героя в месте его заключения. Слушая его историю, он может пройтись по камере и рассмотреть ее. Интервью с героем записано на камеру 360°, а затем вокруг него средствами компьютерной графики была воссоздана тюрьма.

Кульминацией проживаемого вместе с ним опыта становится эпизод, когда перед пользователем открывают дверь в камеру, где охранники жестоко избивают заключенного.

"И это документальная съемка, сделанная в реальной тюрьме. Ты не можешь зайти в эту камеру, ты словно парализован: стоишь, смотришь и не можешь ничего сделать. Сочетание документальных элементов и компьютерной графики создает полную картину происходящего, где виртуальный мир не отвлекает от реальной жизни и не смягчает ее, а добавляет деталей и акцентов, мимо которых нельзя пройти", – делится своими впечатлениями Ефимова.

2. VR тренинг Ops Room 360°. Это совместный проект студии Unfold Stories и компании Crown Agents. Он позволяет оказаться в роли сотрудника гуманитарной организации и протестировать свои навыки решения кризисных ситуаций.

"Начальник дает задания лично вам, коллеги проводят инструктаж лично для вас. А дальше от вас ждут решений: кому оказывать помощь в первую очередь, каким образом ее доставить, как минимизировать риски для жизни своих коллег. Успешность операции зависит от того, какие меры вы предпринимаете", – рассказывает о принципе тренинга Анастасия Ефимова.

Еще по теме: Что такое социально ориентированный дизайн?

Авторы хотели объяснить принципы работы в гуманитарных организациях и привлечь внимание к трудностям, с которыми они сталкиваются в зонах кризисов (вооруженных конфликтов, стихийных бедствий).

3. Российский проект VRability. Анастасии Ефимовой он запомнился своей мотивационной составляющей. "Короткие фильмы, снятые камерами 360°, при трансформации в VR опыт становятся вдохновляющими приключениями людей, которым инвалидность не мешает пробовать новое и развиваться в том, что они по-настоящему любят. И хотя своей основной целевой аудиторией авторы проекта называют людей с инвалидностью, фильмы, поданные как VR опыт, могут быть интересны и более широкой аудитории – как возможность узнать больше о жизни и увлечениях людей с инвалидностью и протестировать новые технологии", – говорит видеопродюсер.

Анастасия Ефимова назвала то, что делает социально ориентированные VR/AR проекты наиболее успешными:

  • истории и опыт реальных людей, взятые за основу;
  • возможность поставить себя на место героев, посмотреть на мир их глазами;
  • интерактивность, возможность взаимодействовать со средой, влиять на нее;
  • внимание к деталям сюжета и пространства, которые связывают виртуальный опыт с реальной жизнью.

Трудности в подготовке VR и AR, по мнению Анастасии Ефимовой

1. Дороговизна и продолжительность производства качественных проектов, ведь процесс включает в себя видеопродакшн, отрисовку компьютерной графики, программирование и другие виды работ.

2. Для получения полноценного опыта необходимы дополнительные устройства и программы: VR очки, компьютеры и мобильные устройства со специальными приложениями и техническими параметрами.

3. Зачастую социально ориентированные VR/AR проекты не предусмотрены для многоразового потребления одним пользователем. Нет необходимости хранить такое приложение на своем собственном устройстве и заходить в него постоянно.

"Хотя с каждым годом вышеперечисленные устройства становятся доступнее для обычных пользователей, социально ориентированные VR/AR приложения не выдерживают конкуренции с игровыми, развлекательными проектами", – отметила Анастасия.

Но, несмотря на это, крупнейшие мировые компании вкладывают огромные средства в развитие социально ориентированных VR/AR проектов. Примером могут быть проекты, которые делают Google (платформа DayDream Impact), глобальные медиа BBC (проект Reality Labs) и Aljazeera (проект Contrast VR).