Свалка как квест: как создавалась онлайн-игра экоцентра «Дронт»

Свалка как квест: как создавалась онлайн-игра экоцентра «Дронт»
Что­бы учесть все вари­ан­ты раз­ви­тия собы­тий, созда­те­лям игры при­шлось состав­лять блок-схе­мы с помо­щью спе­ци­аль­ных инстру­мен­тов. Фото с сай­та игры.

Сот­ни раз­но­цвет­ных стре­ло­чек и бло­ков, кото­рые пере­ста­ли уме­щать­ся даже на ват­мане, – так начи­на­лась онлайн-игра «42‑я имею пра­во!». Ее созда­те­ли, эко­ак­ти­ви­сты ниже­го­род­ско­го эко­цен­тра «Дронт», про­пи­сы­ва­ли все воз­мож­ные вари­ан­ты дей­ствий, кото­рые помо­гут людям спра­вить­ся с неза­кон­ной свал­кой или выруб­кой. Какие инстру­мен­ты помог­ли им в этой рабо­те и поче­му не уда­лось избе­жать оши­бок, жур­на­ли­сту Теп­ли­цы Ека­те­рине Улья­но­вой рас­ска­за­ли авто­ры идеи Татья­на Пау­то­ва и Алек­сандр Еси­пе­нок.

Путь к игре 

Идея созда­ния онлайн-кве­ста вырос­ла из настоль­ной кар­точ­ной игры, раз­ра­бо­тан­ной сотруд­ни­ка­ми эко­цен­тра еще в 2014 году. «Сна­ча­ла это была команд­ная игра с кар­точ­ка­ми. Я пом­ню, как это вол­ни­тель­но было в пер­вый раз – в боль­шом зале, сра­зу с несколь­ки­ми шко­ла­ми. Тогда мы, конеч­но, при­мер­но про­ду­ма­ли исто­рию, и все-таки это был экс­промт», – рас­ска­зы­ва­ет Татья­на Пау­то­ва. 

Потом игру про­во­ди­ли мно­го раз в шко­лах и вузах. И посте­пен­но появил­ся сюжет со спа­се­ни­ем скве­ра – игро­ки узна­ва­ли, что делать, если его собра­лись выру­бить. Но все рав­но это все­гда был экс­промт, пото­му что каж­дая коман­да выкла­ды­ва­ла кар­точ­ки в сво­ем поряд­ке. И созда­те­лям при­хо­ди­лось вспо­ми­нать реаль­ный слу­чай, когда жите­ли дей­ство­ва­ли имен­но так. 

«То есть это был не сюжет, а сплав сюже­тов. Выбрав «не ту» кар­точ­ку, коман­да лег­ко мог­ла свер­нуть с заду­ман­но­го нами пути и про­кла­ды­вать свой путь к спа­се­нию скве­ра. В этом и была про­бле­ма – эту игру не мог про­во­дить никто, кро­ме нас. Пото­му что свою голо­ву дру­го­му чело­ве­ку не при­ста­вишь, и наш опыт – это наш лич­ный опыт, кото­рым мы делим­ся. А педа­гог толь­ко про­чи­та­ет текст из мето­дич­ки и не смо­жет объ­яс­нить детям, поче­му имен­но так полу­ча­ет­ся. Ну, или мето­дич­ка долж­на быть очень длин­ной, но тогда никто не будет ее читать». Татья­на Пау­то­ва

Пока созда­те­ли игры раз­ра­бо­та­ли четы­ре сюжет­ные линии. Скрин­шот с сай­та про­ек­та.

Тогда и воз­ник­ла идея сде­лать игру в виде при­ло­же­ния или запу­стить сайт. Созда­те­ли «42‑я имею пра­во!» реши­ли мас­шта­би­ро­вать свой опыт, сде­лав тек­сто­вый онлайн-квест, кото­рый смо­жет прой­ти любой жела­ю­щий совер­шен­но раз­ны­ми путя­ми. Узнать через игру, чем зани­ма­ют­ся госу­дар­ствен­ные орга­ны и каким имен­но спо­со­бом быст­рее и эффек­тив­нее все­го мож­но защи­тить свои эко­ло­ги­че­ские пра­ва. 

Инструменты и команда 

Основ­ной состав коман­ды сло­жил­ся тогда же, в 2014 году, – это Асхат Каю­мов, наш идео­лог, акти­вист Алек­сандр Еси­пе­нок, юрист­ка Оль­га Чебо­та­ре­ва и акти­вист­ка Татья­на Пау­то­ва. А когда ста­ли делать сайт, пона­до­би­лись еще дизай­нер и про­грам­мист. Созда­те­ли «42‑я имею пра­во!» рас­ска­зы­ва­ют, что слож­нее все­го было най­ти этих людей, пото­му что акти­ви­сту очень труд­но объ­яс­нить людям, дале­ким от акти­виз­ма, что от них тре­бу­ет­ся. Но в ито­ге нуж­ные спе­ци­а­ли­сты нашлись через зна­ко­мых. 

«Один чело­век гото­вил юри­ди­че­скую справ­ку по теме, двое про­ду­мы­ва­ли сце­на­рии кве­ста и пути раз­ви­тия сюже­та, дизай­нер созда­вал пер­со­на­жей и фир­мен­ный стиль, про­грам­мист пере­но­сил все выше­пе­ре­чис­лен­ное на сайт. Идея заклю­ча­лась в том, что­бы в нена­вяз­чи­вой игро­вой фор­ме рас­ска­зать и пока­зать людям, как мож­но раз­ре­шить типо­вые слу­чаи нару­ше­ния их эко­ло­ги­че­ских прав, какое ведом­ство за что отве­ча­ет, куда сле­ду­ет обра­щать­ся или что имен­но пред­при­ни­мать в первую оче­редь в том или ином слу­чае». Алек­сандр Еси­пе­нок.

Одна­ко когда дошло до дела, нача­лось самое слож­ное. Пото­му что нуж­но было рас­пи­сать все воз­мож­ные вари­ан­ты сюже­та, места для экс­пром­та уже не оста­ва­лось. Сна­ча­ла все дей­ствия опи­сы­ва­ли как блок-схе­му. Напри­мер, если ответ «да», надо смот­реть пункт 1.2, а если «нет» – пункт 13.8.

Еще по теме: Спа­сти дере­во: что делать, если нача­лась выруб­ка

Но когда дело дошло до номе­ров типа «3.2.2.2.3.3.», ста­ло понят­но, что это тупи­ко­вый путь. Татья­на Пау­то­ва пыта­лась рисо­вать схе­му на ват­мане, но листа не хва­та­ло. Тогда она ста­ла поль­зо­вать­ся инстру­мен­том Whimsical. При­мер того, как созда­те­ли эко­кве­ста рас­пи­сы­ва­ли схе­му игры с помо­щью сер­ви­са, мож­но посмот­реть здесь

Фраг­мент схе­мы игры, создан­но­го на Whimsical

«Про­грам­мист неко­то­рое вре­мя схо­дил с ума от наших пере­кре­щи­ва­ю­щих­ся цвет­ных стре­ло­чек, но все-таки нас понял и сде­лал имен­но то, что мы хоте­ли», – делит­ся Татья­на Пау­то­ва. Когда онлайн-вер­сия была гото­ва, осно­ва­те­ли про­ек­та про­си­ли кол­лег, близ­ких, дру­зей и род­ствен­ни­ков поиг­рать, поде­лить­ся впе­чат­ле­ни­я­ми и най­ден­ны­ми ошиб­ка­ми, логи­че­ски­ми несо­от­вет­стви­я­ми и сце­нар­ны­ми дыра­ми. После это­го шло исправ­ле­ние багов и совер­шен­ство­ва­ние сце­на­ри­ев. 

Персонажи и вариативность 

Изна­чаль­но было сде­ла­но четы­ре кей­са: два о борь­бе с выруб­ка­ми дере­вьев, про поли­гон хими­че­ских отхо­дов и неза­кон­ную свал­ку. Сей­час в раз­ра­бот­ке еще четы­ре новых сце­на­рия. 

Татья­на Пау­то­ва счи­та­ет иллю­стра­ции одним из плю­сов про­ек­та. Фото с сай­та игры.

«Неожи­дан­но ока­за­лось, что игра очень корот­кая. Когда пару меся­цев раз­ра­ба­ты­ва­ешь кейс, рису­ешь слож­ную схе­му с деся­тью сюжет­ны­ми вет­ка­ми и тре­мя спо­со­ба­ми выиг­ры­ша. И вдруг пони­ма­ешь, что про­хож­де­ние это­го все­го зани­ма­ет три мину­ты. Это был шок. Мне-то каза­лось, мы при­ду­ма­ли что-то очень слож­ное. Имен­но поэто­му и захо­те­лось сде­лать поболь­ше кей­сов, раз все так про­сто. Исто­рий у нас мил­ли­он». Татья­на Пау­то­ва

В чис­ле сво­их успе­хов созда­те­ли назы­ва­ют удач­ные иллю­стра­ции. Герои «42‑я имею пра­во!» – рисо­ван­ные пер­со­на­жи, кото­рые очень ярко выра­жа­ют свои эмо­ции на фоне раз­ных пей­за­жей. Алек­сандр Еси­пе­нок так­же выде­ля­ет вари­а­тив­ность игры – любую про­бле­му мож­но решить раз­ны­ми путя­ми. Не обя­за­тель­но искать толь­ко один вер­ный путь, мож­но про­бо­вать раз­ные вари­ан­ты, узна­вать, сколь­ко они зани­ма­ют вре­ме­ни, какой путь быст­рее, какой эффек­тив­нее. «И даже прой­дя сце­на­рий еди­но­жды, инте­рес­но зай­ти туда еще раз и попро­бо­вать решить про­бле­му дру­гим путем», – уве­рен Алек­сандр Еси­пе­нок. 

Ошибки и вызовы 

Были в про­цес­се созда­ния игры и ошиб­ки. Одной из них Татья­на Пау­то­ва счи­та­ет обя­за­тель­ную реги­стра­цию. Она лег­кая, но неко­то­рых людей отпу­ги­ва­ет. Реги­стра­ция была сде­ла­на для того, что­бы чело­век по ито­гам игры мог полу­чить диплом – для школь­ни­ков и сту­ден­тов это может быть важ­но. Кому диплом не нужен, может его не ска­чи­вать. Но в резуль­та­те полу­чи­лось, что эко­квест теря­ет потен­ци­аль­ных игро­ков. «Если про­сто снять реги­стра­цию, отва­лит­ся и воз­мож­ность полу­чать дипло­мы. Поэто­му дать людям воз­мож­ность играть без реги­стра­ции – это твор­че­ская зада­ча для про­грам­ми­ста, кото­рая еще не реше­на», – объ­яс­ня­ет Татья­на Пау­то­ва. 

Один из слож­ных момен­тов – в игре собы­тия не могут про­ис­хо­дить парал­лель­но. Скрин­шот с сай­та игры.

Так­же было слож­но охва­тить все линии раз­ви­тия собы­тий, кото­рые мог­ли бы про­изой­ти в том или ином слу­чае. Поэто­му игра все же огра­ни­че­на сюжет­ны­ми лини­я­ми. Вызы­ва­ет вопро­сы и тот факт, что одно­вре­мен­но в игре мож­но совер­шить толь­ко одно дей­ствие. И пока игрок, напри­мер, ждет отве­та из мини­стер­ства, он не может соби­рать под­пи­си или орга­ни­зо­вы­вать пикет. Хотя в жиз­ни как раз часто при­хо­дит­ся делать все одно­вре­мен­но для наи­боль­шей эффек­тив­но­сти. 

«Воз­мож­но, полу­чит­ся как-то про­ду­мать этот момент в даль­ней­шем, что­бы еще боль­ше при­бли­зить игру к реаль­но­сти. При опи­са­нии раз­ви­тия собы­тий, слу­ча­ю­щих­ся после хода игро­ка, мы опи­ра­лись на усред­нен­ный, наи­бо­лее частый сце­на­рий. Но в жиз­ни все­гда что-то может про­изой­ти по-дру­го­му. Поэто­му неко­то­рые игро­ки с непо­ни­ма­ни­ем сооб­ща­ют, что они-то так дела­ли, и было все не так, как у нас тут опи­са­но. Да, к сожа­ле­нию, в тек­сто­вых кве­стах все­гда при­хо­дит­ся выби­рать меж­ду вари­ан­та­ми раз­ви­тия собы­тий. Или вно­сить какой-то эле­мент слу­чай­но­сти с про­цен­том веро­ят­но­сти выпа­де­ния того или ино­го послед­ствия дей­ствий, что у нас, кста­ти, в паре лине­ек реа­ли­зо­ва­но». Алек­сандр Еси­пе­нок

Еще по теме