Михаил Рясов: история технологий виртуальной и дополненной реальностей

Михаил Рясов рассказал о технологиях виртуальной реальности и этапах ее развития. Фото: Анна Михайлова.
Михаил Рясов рассказал о технологиях виртуальной реальности и этапах ее развития. Фото: Анна Михайлова.

19 апре­ля 2017 года в Улья­нов­ске состо­ял­ся митап Теп­ли­цы соци­аль­ных тех­но­ло­гий на тему «Тех­но­ло­гии допол­нен­ной и вир­ту­аль­ной реаль­но­сти». Участ­ни­ки позна­ко­ми­лись с AR и VR-про­ек­та­ми в сфе­ре обра­зо­ва­ния.

На встре­че высту­пил Миха­ил Рясов, систем­ный адми­ни­стра­тор «Инфор­ма­ци­он­но­го цен­тра по атом­ной энер­гии». Дан­ная систе­ма раз­ра­бо­та­на для детей, кото­рым инте­рес­ны совре­мен­ные тех­но­ло­гии. В интер­ак­тив­ных уро­ках затра­ги­ва­ют­ся самые нау­ко­ем­кие обла­сти атом­ной отрас­ли, такие как атом­ная энер­ге­ти­ка, раз­ви­тие атом­но­го ледо­коль­но­го фло­та и атом­ных под­вод­ных лодок.

Тех­но­ло­гия AR (англ. augmented reality, AR — «рас­ши­рен­ная реаль­ность») поз­во­ля­ет раз­ме­стить в реаль­ном окру­жа­ю­щем мире объ­ек­ты и визу­а­ли­зи­ро­вать инфор­ма­цию, кото­рая появ­ля­ют­ся с помо­щью при­ло­же­ний и устройств. Сего­дня допол­нен­ная реаль­ность при­ме­ня­ет­ся в сле­ду­ю­щих сфе­рах:

  • Инфор­ма­ци­он­ные при­ло­же­ния. При­ме­ня­ют­ся для полу­че­ния раз­ных типов дан­ных: о состо­я­нии дорог и окру­жа­ю­щих стро­и­тель­ных объ­ек­тах, о здо­ро­вье паци­ен­та и воз­мож­ных мето­дах лече­ния забо­ле­ва­ний.
  • Обу­ча­ю­щая про­дук­ция: кни­ги, 3D-рас­крас­ки, учеб­ни­ки, атла­сы с допол­нен­ной реаль­но­стью, спра­воч­ни­ки для вра­чей, авто­ме­ха­ни­ков, стро­и­те­лей.
  • Игры. На осно­ве тех­но­ло­гий VR и AR раз­ра­ба­ты­ва­ют 3D-игры для ком­пью­те­ров, теле­фо­нов, план­ше­тов.
  • Раз­ра­бот­ка про­дук­ции. Про­из­во­ди­те­ли созда­ют про­то­тип буду­ще­го това­ра, зда­ния, авто­мо­би­ля, кото­рые совер­шен­ству­ют кон­струк­цию, внеш­ний вид, функ­ции.
  • Пре­зен­та­ция или демон­стра­ция про­дук­ции. В этом слу­чае исполь­зу­ет­ся про­грам­ма, кото­рая поз­во­ля­ет реа­ли­стич­но, кре­а­тив­но пред­ста­вить товар или услу­гу. Поку­па­те­ли могут выбрать луч­ший вари­ант, поиг­рать с цве­том и раз­ме­ром, под­хо­дя­щи­ми свой­ства и пара­мет­ра­ми.
Михаил Рясов и Сергей Дерябин. Фото: Анна Михайлова.
Миха­ил Рясов и Сер­гей Деря­бин. Фото: Анна Михай­ло­ва.

История виртуальной реальности

Вир­ту­аль­ная реаль­ность (от англ. virtual reality, VR, искус­ствен­ная реаль­ность) – создан­ный тех­ни­че­ски­ми сред­ства­ми мир, пере­да­ва­е­мый чело­ве­ку через его ощу­ще­ния: зре­ние, слух, обо­ня­ние, ося­за­ние и дру­гие. В искус­ствен­ной реаль­но­сти чело­век не видит то, что его окру­жа­ет на самом деле. Его гла­за в дета­лях вос­при­ни­ма­ют дру­гой мир, кото­рый выгля­дит как насто­я­щий. Погру­же­ние может быть частич­ное через вли­я­ние на гла­за с помо­щью очков, и пол­ное – воз­дей­ствие на все тело с при­ме­не­ни­ем симу­ля­то­ров, спе­ци­аль­ных ком­нат.

  • В 1956 году появи­лось устрой­ство Sensorama, кото­рое име­ет сте­рео­звук, 3D-дис­плей, неболь­шой гене­ра­тор и место, кото­рое виб­ри­ру­ет в соот­вет­ствии с содер­жа­ни­ем на экране.
  • В 1961 году появи­лось устрой­ство для сле­же­ния Headsight. Инже­не­ры кор­по­ра­ции Philco соеди­ни­ли видео­экран и базо­вую систе­му отсле­жи­ва­ния в шле­ме и свя­за­ли все для CCTV. Основ­ная цель Headsight состо­я­ла в том, что­бы уда­лен­но про­смат­ри­вать ситу­а­ции, кото­рые были при­зна­ны слиш­ком опас­ны­ми для близ­ко­го рас­сто­я­ния и лич­но­го досмот­ра.
  • В 1966 году появ­ля­ет­ся устрой­ство GAF Viewmaster. Это зна­ко­вый крас­ный сте­рео­скоп объ­еди­нял несколь­ко отли­ча­ю­щих­ся изоб­ра­же­ния одной сце­ны, что­бы создать 3D-изоб­ра­же­ние. Устрой­ство вве­ло ощу­ще­ние погру­же­ния в дру­гой мир.
  • В 1968 году появил­ся Sword of Damocles – это AR гра­фи­ка. Так­же извест­но как систе­ма пере­движ­но­го дис­плея (HMD). Это был пер­вый опыт лабо­ра­то­рии Лин­коль­на Мас­са­чу­сет­ско­го тех­но­ло­ги­че­ско­го инсти­ту­та, где пред­по­ла­га­лась заме­на каме­ры ком­пью­те­ром.
  • В 1980 году Стив Манн создал гро­мозд­кий рюк­зак-ком­пью­тер, под­клю­чен­ный к шлем-каме­ре и видо­ис­ка­те­лю. Созда­тель смог пока­зы­вать сце­ну как для поль­зо­ва­те­ля, так и ком­пью­те­ра, под­клю­чен­но­го к каме­ре, что поз­во­ля­ло про­из­во­дить нало­же­ние дан­ных в реаль­ном вре­ме­ни.
  • В 1984 году кон­трол­ле­ры RB2 ста­ли пер­вой ком­мер­че­ской систе­мой VR и вклю­ча­ли пер­чат­ки, кото­рые поз­во­ля­ли поль­зо­ва­те­лям кру­тить и пере­во­ра­чи­вать вир­ту­аль­ные объ­ек­ты, кото­рые появи­лись на дис­плее EyePhone. Сто­и­мость ком­плек­та состав­ля­ла $ 100 000.
  • 1985 год стал зна­ме­нит созда­ни­ем ЖК-опти­ки и голов­ки сле­же­ния. Кос­ми­че­ское агент­ство NASA игра­ет важ­ную роль в под­дер­жа­нии VR в тече­ние послед­них четы­рех деся­ти­ле­тий, ком­би­ни­руя све­то­ди­о­ды, жид­ко­кри­стал­ли­че­ские дис­плеи и широ­ко­уголь­ную опти­ку.
  • В 1993 году ком­па­ния SEGA пер­вой дебю­ти­ро­ва­ла со сво­ей игро­вой кон­со­лью в фор­ма­те вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. К сожа­ле­нию, опыт был слиш­ком реаль­ным, и игро­ки мог­ли трав­ми­ро­вать себя, поэто­му про­ект был закон­сер­ви­ро­ван.
  • В 1995 году в авто­ма­ти­че­ской вир­ту­аль­ной сре­де исполь­зо­ва­лись сте­рео­ско­пи­че­ские ЖК-затвор­ные очки и настен­ные про­ек­ции для созда­ния трех­мер­ной сце­ны, через кото­рую поль­зо­ва­тель мог бы прой­ти.
  • В 2010 году Пал­мер Лаки и Джон Кар­мак (созда­тель игр Quake, Doom) осно­ва­ли ком­па­нию Oculus и созда­ли пер­вый про­то­тип очков Oculus Rift. Дан­ный про­то­тип зна­чи­тель­но про­грес­си­ро­вал в тех­ни­че­ском плане, одна­ко имел недо­ста­ток: несмот­ря на то, что его мож­но было носить на голо­ве без допол­ни­тель­ных креп­ле­ний, кон­струк­ция оста­ва­лась доста­точ­но гро­мозд­кой.

Сей­час мас­са круп­ных и не очень ком­па­ний нача­ли созда­вать соб­ствен­ные устрой­ства вир­ту­аль­ной реаль­но­сти (SAMSUNG Gear VR, HTC VIVE VR, VR BOX и дру­гие).

Участники митапа, фото Анна Михайлова
Участ­ни­ки мита­па. Фото: Анна Михай­ло­ва.

Орга­ни­за­то­ры меро­при­я­тия: Теп­ли­ца соци­аль­ных тех­но­ло­гий в Улья­нов­ске, Реги­о­наль­ный инфор­ма­ци­он­но-ресурс­ный Фонд и АНО «Инфор­ма­ци­он­ный центр по атом­ной энер­гии».

Ска­чай­те пре­зен­та­цию Миха­и­ла Рясо­ва в фор­ма­те PDF