Первый Coursera Meetup на Digital October: геймификация перепотребления

Фото: Digital October
Фото: Digital October
В кон­це апре­ля в Цен­тре Digital October в Москве про­шел пер­вый сов­мест­ный митап с плат­фор­мой Coursera, посвя­щен­ный гей­ми­фи­ка­ции про­бле­мы пере­по­треб­ле­ния.

Coursera – один из круп­ней­ших муль­ти­я­зыч­ных обра­зо­ва­тель­ных сер­ви­сов, предо­став­ля­ю­щих каче­ствен­ные кур­сы пре­по­да­ва­те­лей ВУЗов США, Кана­ды, Австра­лии, Евро­пы и дру­гих стран. Кур­сы посвя­ще­ны самым раз­лич­ным темам и обла­стям зна­ний и пред­по­ла­га­ют сер­ти­фи­ка­цию сту­ден­тов, успеш­но завер­шив­ших обу­че­ние онлайн.

В про­шлом Digital October про­во­дил лек­цию с соос­но­ва­тель­ни­цей Coursera Даф­ной Кол­лер в рам­ках про­ек­та Knowledge Stream, рас­ска­зав­шей, сре­ди про­че­го, об одном из самых попу­ляр­ных кур­сов по гей­ми­фи­ка­ции, кото­рый читал пре­по­да­ва­тель Пен­силь­ван­ско­го уни­вер­си­те­та (США) Кевин Вер­бах на плат­фор­ме. В нача­ле апре­ля свою лек­цию про­чи­тал сам про­фес­сор Вер­бах.

Митап #docoursera о геймификации

Пер­вый митап в Digital October в парт­нер­стве с Coursera был посвя­щен прак­ти­ке гей­ми­фи­ка­ции – внед­ре­ния игро­вых меха­ник и под­хо­дов в реше­ние совер­шен­но раз­ных задач. Гей­ми­фи­ка­ция успеш­но при­ме­ня­ет­ся для биз­нес-целей: повы­ше­ния моти­ва­ции сотруд­ни­ков, вовле­че­ние кли­ен­тов в бонус­ные про­грам­мы, в мар­ке­тин­го­вых кам­па­ни­ях, но так­же может исполь­зо­вать­ся в соци­аль­ных и неком­мер­че­ских кон­текстах.

Раз­мыш­ляя над темой, кото­рая так или ина­че каса­ет­ся каж­до­го чело­ве­ка на Зем­ле, орга­ни­за­то­ры пред­ло­жи­ли гей­ми­фи­ци­ро­вать про­бле­му пере­по­треб­ле­ния – небреж­но­го и нера­ци­о­наль­но­го отно­ше­ния к ресур­сам, кото­рые мы потреб­ля­ем каж­дый день.

О поста­нов­ке про­бле­мы рас­ска­за­ла редак­тор пор­та­ла Теп­ли­цы Дарья Алек­се­е­ва.

Сего­дня мы кос­нем­ся одной из эко­ло­ги­че­ских про­блем, в реше­нии кото­рой чело­ве­че­ство очень мало про­дви­ну­лось. Все­го их, по дан­ным ООН, восемь: опу­сты­ни­ва­ние, засу­хи, защи­та корал­ло­вых рифов… Слож­но визу­а­ли­зи­ро­вать себе, прав­да? А теперь пред­ставь­те сле­ду­ю­щее: спрос чело­ве­че­ства на про­до­воль­ствие воз­рас­тет к 2050 году на 70%, но уже сего­дня треть еды, кото­рую мы про­из­во­дим, уни­что­жа­ет­ся или выбра­сы­ва­ет­ся. И хотя мно­гие гово­рят об этом, люди, слы­ша об эко-дви­же­нии, чаще пред­став­ля­ют себе тако­го «город­ско­го сума­сшед­ше­го», под­пи­сы­ва­ю­ще­го пети­ции и устра­и­ва­ю­ще­го акции, а не самих себя, дума­ю­щих о том, что за нами при­дут сле­ду­ю­щие поко­ле­ния.

Дарья Алек­се­е­ва, Редак­тор пор­та­ла Теп­ли­ца соци­аль­ных тех­но­ло­гий
Цита­та запи­са­на DO

Для чего нужна геймификация

Гей­ми­фи­ка­ция исполь­зу­ет­ся в тех слу­ча­ях, когда недо­ста­точ­но моти­ва­ции, что­бы совер­шить какое-то обыч­ное дей­ствие: закру­тить кран, пока чистишь зубы, пере­дать свой ста­рый вело­си­пед сосе­ду, отдать вещи на бла­го­тво­ри­тель­ность, а не выбро­сить в мусор. Все эти дей­ствия при­во­дят к тому, что ресурс пла­не­ты стре­ми­тель­но исся­ка­ет, а ком­па­нии про­из­во­дят все боль­ше и боль­ше това­ров мас­со­во­го потреб­ле­ния. Зача­стую раци­о­наль­ное потреб­ле­ние тре­бу­ет от чело­ве­ка каких-то уси­лий: пере­дви­же­ние на обще­ствен­ном транс­пор­те хоро­ша с точ­ки зре­ния эко­ло­гии (посколь­ку коли­че­ство выхло­пов сокра­ща­ет­ся), но мно­гие не хотят ждать авто­бус. Поэто­му нуж­но допол­ни­тель­ное сти­му­ли­ро­ва­ние: вовле­че­ние в сорев­но­ва­ние, поощ­ре­ние, команд­ная рабо­та, кон­ку­ри­ро­ва­ние за награ­ду или про­сто необыч­ные впе­чат­ле­ния. Всё это и пред­по­ла­га­ет гей­ми­фи­ка­ция про­цес­са.

Организация работы

Раз­ра­бот­кой идей, кото­рые могут помочь гей­ми­фи­ци­ро­вать пове­де­ние людей, зани­ма­лись сту­ден­ты кур­са Кеви­на Вер­ба­ха по гей­ми­фи­ка­ции на Coursera – заин­те­ре­со­ван­ные участ­ни­ки из Рос­сии, США, стран Латин­ской Аме­ри­ки, Евро­пы, Индии, Китая и Япо­нии.

Вме­сто того, что­бы сра­зу перей­ти к моз­го­во­му штур­му на тему меха­ни­ки гей­ми­фи­ка­ции, веду­щий мита­па Мак­сим Короб­цев (один из осно­ва­те­лей сооб­ще­ства RuGamification), пред­ло­жил пред­ста­вить ауди­то­рии, что они ока­за­лись в октяб­ре 2013 года и все это вре­мя потреб­ля­ли мень­ше, чем обыч­но. Мыс­ля­ми о том, каким было их пове­де­ние участ­ни­ки дели­лись во вре­мя пер­во­го раун­да.

IMG_2728

На вто­ром эта­пе, чет­ко визу­а­ли­зи­ро­вав жела­е­мый резуль­тат, рабо­чие груп­пы пере­шли к про­то­ти­пи­ро­ва­нию кон­тек­ста, в кото­ром про­изо­шли изме­не­ния: что ста­ло при­чи­ной более эко­ло­гич­но­го и пра­виль­но­го обра­за жиз­ни? Изме­не­ния в горо­де, поли­ти­ка их ком­па­нии, пари, заклю­чен­ное с дру­зья­ми или бонус­ные про­грам­мы круп­ных про­из­во­ди­те­лей. К этим иде­ям оста­лось доба­вить лишь гей­ми­фи­ка­цию – кон­крет­ные игро­вые меха­ни­ки, кото­рые были пре­зен­то­ва­ны Кеви­ну Вер­ба­ху по исте­че­нию полу­то­ра­ча­со­вой сес­сии.

Боль­шая часть из них была постро­е­на на PBL-тех­ни­ке, осно­ван­ной на поощ­ре­нии знач­ка­ми, отме­ча­ни­ем на дос­ке поче­та. Такой под­ход явля­ет­ся одним из самых рас­про­стра­нен­ных в гей­ми­фи­ка­ции, посколь­ку оче­ви­ден: бей­джи, ста­ту­сы, уров­ни – это эле­мен­ты, кото­рые пере­ни­ма­ют­ся из ком­пью­тер­ных игр и очень лег­ко вос­при­ни­ма­ют­ся в кон­тек­сте сорев­но­ва­ния.

С иде­я­ми участ­ни­ков, суще­ству­ю­щи­ми прак­ти­ка­ми и видео­за­пи­сью все­го меро­при­я­тия мож­но озна­ко­мить­ся на сай­те Digital October.

IMG_2756