«Игровые технологии в образовании»: рекомендации, ресурсы и материалы, которые можно скачать

В Москве при поддержке Яндекс.Деньги прошел митап с Ильей Курылёвым на тему «Игровые технологии в образовании». На встрече обсудили, что такое игрофикация, как игровые механики влияют на поведение человека и в каких случаях геймификация не работает.

29 января в Москве при поддержке Яндекс.Деньги прошел митап с Ильей Курылёвым на тему «Игровые технологии в образовании». На встрече обсудили, что такое игрофикация, как игровые механики влияют на поведение человека и в каких случаях геймификация не работает.

Игра как особый вид контента

Чем стремительнее развивается игровая индустрия, тем очевиднее, что люди очень любят играть и создавать новые игры.

Никто не откладывает игру на завтра. Лучше поиграть сегодня, а завтра еще раз!

Сегодня в мире насчитывается около 1,7 млрд геймеров. Мы ежедневно играем, и это говорит о том, что игровые механики знакомы практически каждому человеку, кто играл на приставках, компьютерах, планшетах и мобильных телефонах.

Слайд с презентации Ильи Курылёва
Слайд с презентации Ильи Курылёва.

Интересный факт: Самого популярного блогера YouTube зовут Феликс Чельберг (никнейм PewDiePie). Это шведский геймер и видеоблогер, который делает видеоролики с прохождением разных игр (жанр Lets Play). PewDiePie – харизматичный автор, он эмоционально комментирует ролики и собрал вокруг себя огромную аудиторию геймеров. По статистике 31 млн человек регулярно просматривает его YouTube-канал.

Получается, что игра сама по себе – это другой контент, благодаря которому человек чувствует себя в тонусе и получает положительные эмоции. Игра будит в нас интерес и поддерживает мотивацию пройти еще один уровень любимой игры, получить еще одну награду и завершить миссию.

Участники митапа
Участники митапа Фото: Мария Борисёнок

Образовательные онлайн-ресурсы стали использовать игрофикацию как лучший способ, чтобы совместить обучение и мотивацию.

Те ресурсы, которые пошли традиционным путем и создали информационный ресурс без игрофикации, не смогли удерживать внимание студентов длительное время. Игрофикация занимается именно тем, что заботится о мотивации студентов и превращает их обучение в интересную игру.

 Мы все играли в игры и знаем, как они устроены. Когда мы видим элементы игры, у нас всплывает примерный алгоритм действий и происходит процесс «узнавания».

Например, в «LinguaLeo» в самом начале появляется карта путешествия. Человеку сразу становится понятно: чтобы добраться до конца маршрута и получить суперприз, ему нужно каждый день кормить львенка словами.

Слайд с презентации Ильи Курылёва
Слайд с презентации Ильи Курылёва

Проект «LinguaLeo» по праву считается самым успешным образовательным стартапом в категории иностранных языков. Но как обстоят дела с другими онлайн-курсами?

Как измеряется эффективность онлайн-курсов?

Образовательный портал Edx, на котором можно найти курсы лучших университетов мира, привел статистику проходимости курсов.

Слайд с презентации Ильи Курылёва
Слайд с презентации Ильи Курылёва.

Самая трудная задача при ведении онлайн-курса – это удержать пользователя в течение 7 дней. Наиболее высокая проходимость у специализированных курсов, которые собирают узкую и мотивированную аудиторию. У курсов на популярные темы проходимость составляет 1-2%.

Типичная история, когда пользователь зарегистрировался на курс и не прослушал ни одной лекции только потому, что курс не начался сразу.

Пользователь также уходит с сайта, когда ему не объясняют, на какой ресурс он попал и что его здесь ждет. Игрофикация же позволяет удержать пользователя. Например, вы можете ввести на сайт персонажа, который познакомит гостя с основными функциями сайта и станет его виртуальным помощником.

Участники митапа
Участники митапа Фото: Мария Борисёнок

Игрофикация и осмысленность действий

Если вы создадите на сайте систему наград ради самих наград, то эта стратегия будет проигрышной. Цель игры – давать человеку дополнительные смыслы и вести его к цели.

Например, у нас есть платформа SlideShare, где мы хотим загрузить презентацию. У создателей платформы есть цель получить подробные профайлы о презентациях. При добавлении игрового элемента в виде шкалы с виральностью процедура внесения данных превращается в интересный и осмысленный процесс. «Вы заполняете поля, и это повышает виральность презентации».

Виральность – характеристика контента, определяющая вероятность того, что пользователи смогут им заинтересоваться и поделиться с другими. 

Илья Курылёв и гости митапа
Илья Курылёв и гости митапа Фото: Мария Борисёнок.

Илья Курылёв на примере онлайн-проектов рассказал про 6 задач, которые точно решаются с помощью игровых механик.

1. Создание саморазвивающихся сообществ

Проект «Do It Yourself» ориентирован на детей и взрослых. DIY – это площадка, где можно научиться любым навыкам, начиная от азов рисования до программирования. Участникам даются задания, и каждый при прохождении курса выкладывает, что у него получилось в итоге.

При этом каждый пользователь может посмотреть, что получается у других, оценить свой прогресс и увидеть, куда можно еще расти. На сайте дружелюбная атмосфера, а тематика курсов позволит каждому найти что-нибудь интересное для себя.

2. Превращение сложного пути в простые и понятные шаги

Каждый образовательный проект предлагает свою методику изучения предмета. Выигрывает тот проект, который фокусируется на одном пути и делает его понятным для пользователя.

Например, вы хотите научиться программированию и стать веб-разработчиком. Изначально это может казаться вам неподъемной и амбициозной целью, но если вы посмотрите на дерево обучения, то увидите, что путь длинный, но состоит из достаточных понятных и подъемных тем для изучения.

Слайд с презентации Ильи Курылёва
Слайд с презентации Ильи Курылёва.

3. Создание большого загадочного мира

История проекта «LinguaLeo» – это как раз предложение начать изучать английский язык со львенком Лео, кормить его фрикадельками, лазить с ним по словарным «джунглям» и каждый день улучшать свой английский язык.

4. Донесение реального смысла работы через метафору

Игрофикацию можно использовать и для внутренней работы компании. Крупные компании понимают, что материальные стимулы мало влияют на мотивацию человека. Более того, мелкие вознаграждения для одного человека ничего не значат, а для корпорации в несколько тысяч человек это становится значительной статьей расходов. Поэтому руководители компаний ищут способы, как улучшить процессы внутри компании без лишних затрат.

Так, для разработчиков социальной сети «Одноклассники» была придумана специальная игровая система, которая превратила рутинную работу решения проблем пользователей в игру с персонализированными историями.

Каждая ошибка сайта становится историей человека. Когда разработчик видит, что он не просто решает очередную техническую ошибку сайта, а помогает конкретному человеку, то его мотивация и продуктивность значительно повышаются.

Скриншот внутренней системы работы в "Одноклассниках" Слайд с презентации Ильи Курылёва
Скриншот внутренней системы работы в «Одноклассниках» Слайд с презентации Ильи Курылёва.

5. Добавление эмоций там, где их нет

Фитнес-приложения лидируют по способам применения игрофикации. Если человек занимается спортом, то ему сложно отслеживать свой прогресс, а мотивация выходить на пробежку каждое утро начинает пропадать.

Создатели приложения «Zombies, Run!» предлагают не просто бегать по утрам, а… убегать от зомби.

Вы запускаете приложение, подключаете наушники, и как только вы стали медленно бежать, вы услышите, как вас догоняют зомби. Эмоции во время пробежки вам обеспечены.

6. Поддержание правильного ритма обучения

От регулярности и ритма обучения зависит успех прохождения курса и получения новых навыков. Задача хорошего курса – разбить длинный путь на короткие этапы таким образом, чтобы пользователь не ушел после завершения промежуточного цикла обучения. Пользователь может получить награду и спокойно закончить обучение, если вы не мотивируете его идти дальше и подняться на ступеньку выше.

О том, чему нас учат игры и как выстраивать отношения с игровым поколением Y, читайте в презентации Ильи Курылёва.