«Игровые технологии в образовании»: рекомендации, ресурсы и материалы, которые можно скачать

«Игровые технологии в образовании»: советы, рекомендации, ресурсы и материалы, которые можно скачать
«Игровые технологии в образовании»: советы, рекомендации, ресурсы и материалы, которые можно скачать

29 янва­ря в Москве при под­держ­ке Яндекс.Деньги про­шел митап с Ильей Куры­лё­вым на тему «Игро­вые тех­но­ло­гии в обра­зо­ва­нии». На встре­че обсу­ди­ли, что такое игро­фи­ка­ция, как игро­вые меха­ни­ки вли­я­ют на пове­де­ние чело­ве­ка и в каких слу­ча­ях гей­ми­фи­ка­ция не рабо­та­ет.

Игра как особый вид контента

Чем стре­ми­тель­нее раз­ви­ва­ет­ся игро­вая инду­стрия, тем оче­вид­нее, что люди очень любят играть и созда­вать новые игры.

Никто не откла­ды­ва­ет игру на зав­тра. Луч­ше поиг­рать сего­дня, а зав­тра еще раз!

Сего­дня в мире насчи­ты­ва­ет­ся око­ло 1,7 млрд гей­ме­ров. Мы еже­днев­но игра­ем, и это гово­рит о том, что игро­вые меха­ни­ки зна­ко­мы прак­ти­че­ски каж­до­му чело­ве­ку, кто играл на при­став­ках, ком­пью­те­рах, план­ше­тах и мобиль­ных теле­фо­нах.

Слайд с презентации Ильи Курылёва
Слайд с пре­зен­та­ции Ильи Куры­лё­ва.

Инте­рес­ный факт: Само­го попу­ляр­но­го бло­ге­ра YouTube зовут Феликс Чель­берг (ник­нейм PewDiePie). Это швед­ский гей­мер и виде­об­ло­гер, кото­рый дела­ет видео­ро­ли­ки с про­хож­де­ни­ем раз­ных игр (жанр Lets Play). PewDiePie – хариз­ма­тич­ный автор, он эмо­ци­о­наль­но ком­мен­ти­ру­ет роли­ки и собрал вокруг себя огром­ную ауди­то­рию гей­ме­ров. По ста­ти­сти­ке 31 млн чело­век регу­ляр­но про­смат­ри­ва­ет его YouTube-канал.

Полу­ча­ет­ся, что игра сама по себе – это дру­гой кон­тент, бла­го­да­ря кото­ро­му чело­век чув­ству­ет себя в тону­се и полу­ча­ет поло­жи­тель­ные эмо­ции. Игра будит в нас инте­рес и под­дер­жи­ва­ет моти­ва­цию прой­ти еще один уро­вень люби­мой игры, полу­чить еще одну награ­ду и завер­шить мис­сию.

Участники митапа
Участ­ни­ки мита­па Фото: Мария Бори­сё­нок

Обра­зо­ва­тель­ные онлайн-ресур­сы ста­ли исполь­зо­вать игро­фи­ка­цию как луч­ший спо­соб, что­бы сов­ме­стить обу­че­ние и моти­ва­цию.

Те ресур­сы, кото­рые пошли тра­ди­ци­он­ным путем и созда­ли инфор­ма­ци­он­ный ресурс без игро­фи­ка­ции, не смог­ли удер­жи­вать вни­ма­ние сту­ден­тов дли­тель­ное вре­мя. Игро­фи­ка­ция зани­ма­ет­ся имен­но тем, что забо­тит­ся о моти­ва­ции сту­ден­тов и пре­вра­ща­ет их обу­че­ние в инте­рес­ную игру.

Мы все игра­ли в игры и зна­ем, как они устро­е­ны. Когда мы видим эле­мен­ты игры, у нас всплы­ва­ет при­мер­ный алго­ритм дей­ствий и про­ис­хо­дит про­цесс «узна­ва­ния».

Напри­мер, в «LinguaLeo» в самом нача­ле появ­ля­ет­ся кар­та путе­ше­ствия. Чело­ве­ку сра­зу ста­но­вит­ся понят­но: что­бы добрать­ся до кон­ца марш­ру­та и полу­чить супер­приз, ему нуж­но каж­дый день кор­мить львен­ка сло­ва­ми.

Слайд с презентации Ильи Курылёва
Слайд с пре­зен­та­ции Ильи Куры­лё­ва

Про­ект «LinguaLeo» по пра­ву счи­та­ет­ся самым успеш­ным обра­зо­ва­тель­ным стар­та­пом в кате­го­рии ино­стран­ных язы­ков. Но как обсто­ят дела с дру­ги­ми онлайн-кур­са­ми?

Как измеряется эффективность онлайн-курсов?

Обра­зо­ва­тель­ный пор­тал Edx, на кото­ром мож­но най­ти кур­сы луч­ших уни­вер­си­те­тов мира, при­вел ста­ти­сти­ку про­хо­ди­мо­сти кур­сов.

Слайд с презентации Ильи Курылёва
Слайд с пре­зен­та­ции Ильи Куры­лё­ва.

Самая труд­ная зада­ча при веде­нии онлайн-кур­са – это удер­жать поль­зо­ва­те­ля в тече­ние 7 дней. Наи­бо­лее высо­кая про­хо­ди­мость у спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ных кур­сов, кото­рые соби­ра­ют узкую и моти­ви­ро­ван­ную ауди­то­рию. У кур­сов на попу­ляр­ные темы про­хо­ди­мость состав­ля­ет 1–2%.

Типич­ная исто­рия, когда поль­зо­ва­тель заре­ги­стри­ро­вал­ся на курс и не про­слу­шал ни одной лек­ции толь­ко пото­му, что курс не начал­ся сра­зу.

Поль­зо­ва­тель так­же ухо­дит с сай­та, когда ему не объ­яс­ня­ют, на какой ресурс он попал и что его здесь ждет. Игро­фи­ка­ция же поз­во­ля­ет удер­жать поль­зо­ва­те­ля. Напри­мер, вы може­те вве­сти на сайт пер­со­на­жа, кото­рый позна­ко­мит гостя с основ­ны­ми функ­ци­я­ми сай­та и ста­нет его вир­ту­аль­ным помощ­ни­ком.

Участники митапа
Участ­ни­ки мита­па Фото: Мария Бори­сё­нок

Игрофикация и осмысленность действий

Если вы созда­ди­те на сай­те систе­му наград ради самих наград, то эта стра­те­гия будет про­иг­рыш­ной. Цель игры – давать чело­ве­ку допол­ни­тель­ные смыс­лы и вести его к цели.

Напри­мер, у нас есть плат­фор­ма SlideShare, где мы хотим загру­зить пре­зен­та­цию. У созда­те­лей плат­фор­мы есть цель полу­чить подроб­ные про­фай­лы о пре­зен­та­ци­ях. При добав­ле­нии игро­во­го эле­мен­та в виде шка­лы с вираль­но­стью про­це­ду­ра вне­се­ния дан­ных пре­вра­ща­ет­ся в инте­рес­ный и осмыс­лен­ный про­цесс. «Вы запол­ня­е­те поля, и это повы­ша­ет вираль­ность пре­зен­та­ции».

Вираль­ность – харак­те­ри­сти­ка кон­тен­та, опре­де­ля­ю­щая веро­ят­ность того, что поль­зо­ва­те­ли смо­гут им заин­те­ре­со­вать­ся и поде­лить­ся с дру­ги­ми. 

Илья Курылёв и гости митапа
Илья Куры­лёв и гости мита­па Фото: Мария Бори­сё­нок.

Илья Куры­лёв на при­ме­ре онлайн-про­ек­тов рас­ска­зал про 6 задач, кото­рые точ­но реша­ют­ся с помо­щью игро­вых меха­ник.

1. Создание саморазвивающихся сообществ

Про­ект «Do It Yourself» ори­ен­ти­ро­ван на детей и взрос­лых. DIY – это пло­щад­ка, где мож­но научить­ся любым навы­кам, начи­ная от азов рисо­ва­ния до про­грам­ми­ро­ва­ния. Участ­ни­кам дают­ся зада­ния, и каж­дый при про­хож­де­нии кур­са выкла­ды­ва­ет, что у него полу­чи­лось в ито­ге.

При этом каж­дый поль­зо­ва­тель может посмот­реть, что полу­ча­ет­ся у дру­гих, оце­нить свой про­гресс и уви­деть, куда мож­но еще рас­ти. На сай­те дру­же­люб­ная атмо­сфе­ра, а тема­ти­ка кур­сов поз­во­лит каж­до­му най­ти что-нибудь инте­рес­ное для себя.

2. Превращение сложного пути в простые и понятные шаги

Каж­дый обра­зо­ва­тель­ный про­ект пред­ла­га­ет свою мето­ди­ку изу­че­ния пред­ме­та. Выиг­ры­ва­ет тот про­ект, кото­рый фоку­си­ру­ет­ся на одном пути и дела­ет его понят­ным для поль­зо­ва­те­ля.

Напри­мер, вы хоти­те научить­ся про­грам­ми­ро­ва­нию и стать веб-раз­ра­бот­чи­ком. Изна­чаль­но это может казать­ся вам неподъ­ем­ной и амби­ци­оз­ной целью, но если вы посмот­ри­те на дере­во обу­че­ния, то уви­ди­те, что путь длин­ный, но состо­ит из доста­точ­ных понят­ных и подъ­ем­ных тем для изу­че­ния.

Слайд с презентации Ильи Курылёва
Слайд с пре­зен­та­ции Ильи Куры­лё­ва.

3. Создание большого загадочного мира

Исто­рия про­ек­та «LinguaLeo» – это как раз пред­ло­же­ние начать изу­чать англий­ский язык со львен­ком Лео, кор­мить его фри­ка­дель­ка­ми, лазить с ним по сло­вар­ным «джун­глям» и каж­дый день улуч­шать свой англий­ский язык.

4. Донесение реального смысла работы через метафору

Игро­фи­ка­цию мож­но исполь­зо­вать и для внут­рен­ней рабо­ты ком­па­нии. Круп­ные ком­па­нии пони­ма­ют, что мате­ри­аль­ные сти­му­лы мало вли­я­ют на моти­ва­цию чело­ве­ка. Более того, мел­кие воз­на­граж­де­ния для одно­го чело­ве­ка ниче­го не зна­чат, а для кор­по­ра­ции в несколь­ко тысяч чело­век это ста­но­вит­ся зна­чи­тель­ной ста­тьей рас­хо­дов. Поэто­му руко­во­ди­те­ли ком­па­ний ищут спо­со­бы, как улуч­шить про­цес­сы внут­ри ком­па­нии без лиш­них затрат.

Так, для раз­ра­бот­чи­ков соци­аль­ной сети «Одно­класс­ни­ки» была при­ду­ма­на спе­ци­аль­ная игро­вая систе­ма, кото­рая пре­вра­ти­ла рутин­ную рабо­ту реше­ния про­блем поль­зо­ва­те­лей в игру с пер­со­на­ли­зи­ро­ван­ны­ми исто­ри­я­ми.

Каж­дая ошиб­ка сай­та ста­но­вит­ся исто­ри­ей чело­ве­ка. Когда раз­ра­бот­чик видит, что он не про­сто реша­ет оче­ред­ную тех­ни­че­скую ошиб­ку сай­та, а помо­га­ет кон­крет­но­му чело­ве­ку, то его моти­ва­ция и про­дук­тив­ность зна­чи­тель­но повы­шаются.

Скриншот внутренней системы работы в "Одноклассниках" Слайд с презентации Ильи Курылёва
Скрин­шот внут­рен­ней систе­мы рабо­ты в «Одно­класс­ни­ках» Слайд с пре­зен­та­ции Ильи Куры­лё­ва.

5. Добавление эмоций там, где их нет

Фит­нес-при­ло­же­ния лиди­ру­ют по спо­со­бам при­ме­не­ния игро­фи­ка­ции. Если чело­век зани­ма­ет­ся спор­том, то ему слож­но отсле­жи­вать свой про­гресс, а моти­ва­ция выхо­дить на про­беж­ку каж­дое утро начи­на­ет про­па­дать.

Созда­те­ли при­ло­же­ния «Zombies, Run!» пред­ла­га­ют не про­сто бегать по утрам, а… убе­гать от зом­би.

Вы запус­ка­е­те при­ло­же­ние, под­клю­ча­е­те науш­ни­ки, и как толь­ко вы ста­ли мед­лен­но бежать, вы услы­ши­те, как вас дого­ня­ют зом­би. Эмо­ции во вре­мя про­беж­ки вам обес­пе­че­ны.

6. Поддержание правильного ритма обучения

От регу­ляр­но­сти и рит­ма обу­че­ния зави­сит успех про­хож­де­ния кур­са и полу­че­ния новых навы­ков. Зада­ча хоро­ше­го кур­са – раз­бить длин­ный путь на корот­кие эта­пы таким обра­зом, что­бы поль­зо­ва­тель не ушел после завер­ше­ния про­ме­жу­точ­но­го цик­ла обу­че­ния. Поль­зо­ва­тель может полу­чить награ­ду и спо­кой­но закон­чить обу­че­ние, если вы не моти­ви­ру­е­те его идти даль­ше и под­нять­ся на сту­пень­ку выше.

О том, чему нас учат игры и как выстраивать отношения с игровым поколением Y, читайте в презентации Ильи Курылёва.

Что такое игровые механики. Интервью Ильи Курылёва