Материалы неконференции «Нам всем нужны игры»

Что нужно знать о просоциальных играх Первая неконференция о просоциальных играх
Первая неконференция о просоциальных играх

Игры — от простых мобильных до сложных и дорогих action-RPG — уже давно стали частью нашей повседневности. Мы играем везде: дома, в метро, даже (по секрету) на работе. Игры есть всюду: и в вашем смартфоне, и в приставке. Их издают крупные корпорации и маленькие студии. И главное, игры пришли в медиа и некоммерческий сектор. Оказалось, что с помощью игр с людьми проще говорить на сложные темы и рассказывать о социальных проблемах.

О том, что собой представляют просоциальные игры, как и кто их делает, зачем они нужны, как они помогают медиа и третьему сектору, говорили 9-10 сентября 2021 года на неконференции «Нам всем нужны игры». Подробный обзор тем неконференции — в материале Теплицы.

Первый день: Мир игр, советы и разборы

Первый день неконференции.

Куратором программы неконференции стал Николай Овчинников, сооснователь студии просоциальных игр Noesis, шеф-редактор специальных проектов «Афиши Daily». Николай описал игры, которые делает студия просоциальных игр Noesis. Прочитать подробнее о просоциальных играх студии можно в блоге студии

Игры — это не сложно и не страшно. Даже когда есть минимум средств, вы можете что-то придумать. Вдохновение нужно искать в жизни. Игры могут быть документальными и минималистичными. Важно, чтобы человеку было не скучно. 

Николай Овчинников,

сооснователь студии просоциальных игр Noesis

Зачем нам нужны игры

  • Это чувственный опыт. Людям хочется увидеть то, что находится вне их опыта, побыть в чужих ботинках, поэтому часто выигрывают фантазийные игры. 
  • Социальный опыт. Люди объединяются с людьми. Игры объединяют. 
  • Экспрессия. Возможность творчески выразиться в игре и поделиться новым опытом с другими. 
  • Сторителлинг. Люди любят пересказывать истории через игры. 
  • Открытие нового. Оказывается, бывает иначе. Игры помогают увидеть мир другим и открыть новые возможности. 
  • Комфорт и безопасность. Хорошие игры постоянно дают обратную связь и позволяют достичь определенного спокойствия. 

Если раньше истории были всего лишь приложением к играм, то сейчас игры строятся на историях. Николай отметил, что хорошая игра удовлетворяет потребность в успехе и желание быть нужным, а также дает иллюзию контроля. И это очень важные составляющие любой игры. Все игры построены по принципу «дофаминовой петли»: ожидание-реакция-действия-награда. 

Через игры можно рассказывать важные и серьезные социальные истории. Просоциальные игры рассказывают о важном по-новому.

Николай Овчинников,

сооснователь студии просоциальных игр Noesis

Самый важный вопрос, который следует себе задать создателю игр, —«Зачем эта игра?». От того, каков будет ответ на этот вопрос, станет ясно, какая аудитория у игры и будут ли за нее платить, как люди будут вовлекаться в деятельность организации, будут ли отправлять донаты. Все игры должны работать на мотивацию, которую следует продумывать сразу, еще до создания игры. 

Цель хорошей игры — изменить поведение человека на просоциальное. Например, игра, где приходится разгребать мусор перед черепашкой, которая плывет в океане, очень хорошо мотивирует на раздельный сбор мусора. Человеку легко соотнести себя с героями, поэтому хороши игры, в которых продуманы сюжет и повторения. 

Как создать игру

Николай Овчинников считает, что игру можно сделать за два месяца. Важно при этом понять, какого эффекта игра должна достичь. Для этого нужно:

  • Описать проблему. Например, в России очень много бездомных животных.
  • Описать как можно решить проблему. Нужно, чтобы как можно больше людей взяли животных домой.
  • Подумать, чем поможет игра. В нашем примере игра может показать, как животным плохо и грустно.
  • Представить результат в цифрах. Если 100 тысяч человек сыграют в игру, то хотя бы 100 из них пойдут в приюты, станут волонтерами или заберут животных домой.

Николай и его команда планируют также создавать настольные игры. И в целом, моделировать и продумывать любую игру полезно именно с помощью настольных форматов.

В каких жанрах можно сделать настольные игры:

  • текстовый квест, история с разными концовками;
  • карточная игра;
  • приключения, например, «Черная книга».

Как работают просоциальные игры

Николай поделился опытом создания игры «Полина против сталкера», которую команда Noesis выпустила в 2020 году. Это визуальная история с головоломками о борьбе со сталкингом.

Интерфейс игры «Полина против сталкера».
Главная героиня игры Полина помогает своей подруге Насте избавиться от некоего Антона, который никак не оставит ее в покое.

Сталкинг — это умышленное и повторяющееся преследование определенного лица против его воли. С этой проблемой сталкиваются очень многие. Но в России, к сожалению, нет статистики. Чтобы рассказать о проблеме преследования и сделать игру полезной, авторы уделили много внимания сюжету и взаимодействию пользовательниц с просветительским контентом.

По мнению спикера, сложность в разработке игр по серьезным темам или общественным проблемам в том, чтобы не сделать их излишне драматичными. Не во всех играх может быть счастливая концовка (хэппи-энд).

Как итог, Николай приводит главное преимущество игр: люди лучше воспринимают информацию через игры. В подтверждение этого приводятся цифры аналитики сайта одной из некоммерческих организаций. Например, аудитория 24 года и младше в 4 раза охотней взаимодействует с игрой, чем с текстовым контентом на сайте. Также растут показатели вовлеченности.

Другие наблюдения по разработке и продвижению игр есть в презентации Николая. Игра доступна в App Store и на Google Play. А на сайте Теплице есть статья об этой и других играх студии Noesis.

Как надо рассказывать истории

Продолжил неконференцию Дмитрий Веснин, геймдизайнер, сокуратор фестиваля игры и игр «Какие правила?», преподаватель Института бизнеса и дизайна (B&D), куратор раздела «Игры и будущее» на «2×2.медиа», автор Telegram-канала Backtracking.

Дмитрий рассказал, что общего между историями и магией, как «показывать фокусы» и сделать истории убедительными. По мнению спикера, рассказать историю поможет опыт американской поэтессы Марианны Мур. Она 40 лет подряд переписывала одно стихотворение, в котором хотела описать, что значит поэзия. Она удаляла и меняла строчки, пока их не осталось всего четыре. То есть если убрать все образы, остается только самое важное.

Дмитрий считает, суть поэзии в том, чтобы нарисовать настоящий сад, в котором живут настоящие лягушки, и чтобы люди прожили этот реальный опыт. «Такой же смысл у игры — сделать мир игры реальным и настоящим», — сказал спикер.

Приемы, которые делают предметы и истории настоящими:

  • использование деталей;
  • результат, который видят игроки, эмоциональная связь создает ценности и делает мир реальным;
  • использование лора и фольклора: истории, мифы, городские легенды;
  • реальные образы и характеры персонажей.

Подробности в презентации Дмитрия.

Почему нужно больше драмы

Алексей Сидоренко, руководитель Теплицы социальных технологий, уверен, что главная проблема многих игр — их пресность. Поэтому он рекомендует авторам просоциальных или документальных игр брать пример с коммерческих проектов, которые создают уникальную реальность. В игре должны присутствовать конфликт и интрига.

Например, знакомая многим простая игра «Принц Персии». Казалось бы, обычная аркада, персонаж бежит, справляется с препятствиями, и самое страшное, что с ним может случиться, — падение в пропасть. Но в какой контекст вписана игра. Действие происходит в Персии, султан находится на войне, и в его отсутствие великий визирь Джаффар пытается захватить трон. Джаффар похитил принцессу, а герой должен сбежать из тюрьмы и спасти ее. 

Другой пример обычной, на первый взгляд, игры— Diablo 2. Здесь тоже важна сама история, в которую вписана игра. В Тристраме стали твориться странные вещи: начали пропадать люди, появились демонические существа. Жители бросают свои дома и уходят из города. В это время в город приходит одинокий путник, который может что-то изменить.

Diablo 2
В Diablo 2 очень хорошо показана драма через фэнтезийную историю Тристрама.

Алексей уверен, что авторы игры должны подумать о конфликте. Это то, что будет цеплять пользователя и перенесет его в вымышленную игровую реальность.

Это может быть конфликт, в котором человек выступает против человека, человек против природы, против самого себя, против общества, против механизма, против судьбы или Бога. В игре ты можешь быть героем, которого все ждали.

Алексей Сидоренко,

руководитель Теплицы социальных технологий

Другие наблюдения и выводы Алексея — в его презентации.

В чем секрет успеха игры «Ласточки. Весна в Бишкеке»

Мария Середа — основательница студии Scafander Games и одна из создательниц игры «Ласточки. Весна в Бишкеке». Это игра-сериал о любви и свободе на сложную тему.

Создатели решили рассказать о проблеме принуждения к браку в Кыргызстане. 13 из 100 замужних девушек Кыргызстана были «украдены» или вступили в брак против своей воли. Это незаконно, но девушки боятся уходить от похитителей и обращаться в милицию. Основной посыл игры: aла-качуу (похищение невесты) — это не традиция, а преступление. В игре много практических советов, информации о законах и штрафах. 

Жанр «Ласточки. Весна в Бишкеке» — интерактивная новелла. Игра отличается от текстовых квестов слабой разветвленностью сюжета, а фокус приходится на героев, их эмоции, отношения и конфликты.В игре можно выбирать реплики или поступки главной героини, а также заходить в блокнот с образовательными заметками. 

По словам Марии, этот жанр один из лучших для просоциальных игр и для активизма. Во-первых, интерактивная новелла — это доступ к многомиллионной женской аудитории. Во-вторых, такой жанр позволяет создавать огромное количество контента. Такие игры подходят для аудитории любого уровня образования и достатка. 

Главная героиня — студентка первого курса факультета журналистики. Она мечтает выиграть стажировку в модном журнале, стать популярной блогершей Бишкека и влюбить в себя симпатичного музыканта… Но все планы меняются, когда ее подругу… похитили.
Главная героиня — студентка первого курса факультета журналистики. Она мечтает выиграть стажировку в модном журнале, стать популярной блогершей Бишкека и влюбить в себя симпатичного музыканта… Но все планы меняются, когда ее подругу… похитили.

На момент проведения неконференции игру скачали более 150 тысяч раз в Кыргызстане, Казахстане и России. В App Store у игры рейтинг 4.8.

Почему получилось создать популярную игру:

  • Создательницы игры добавили сторителлинга.
  • В каждой сцене есть конфликт.
  • Аудитория получила то, что ей нравится.
  • Игра работает относительно гладко.
  • Создательницы попали в пустую нишу и не забыли про маркетинг.

Мария советует начинающим гейм-дизайнерам не экономить на UX и смириться, что большая часть времени и денег уходит на «мелочи» (а перфекционизм — зло).

Игра доступна в App Store и на Google Play. Презентацию Марии можно посмотреть по ссылке.

Второй день: лучшие кейсы и продвижение игр

Второй день неконференции.

Второй день неконференции был посвящен новым просоциальным играм. Спикеры поделились своими кейсами и рассказали, как можно создавать игры минимальными средствами. 

Кейс 1. Как игра помогает новичкам разобраться в VPN

Елизавета Василова, активистка, создательница игры о цифровой безопасности «VPN Jump» в своем выступлении рассказала, почему важно объединять информацию с игровым процессом. Игра«VPN Jump» помогает пользователям разобраться в теме цифровой безопасности, рассказывает о защите от слежки, вирусов и хакеров, возможностях безопасно посещать сайты и получать свободный доступ к информации. По мнению Елизаветы, во многих случаях пользователям пригодится VPN. Поэтому команда«VPN Jump» решила рассказать в игровой форме, зачем он нужен и какой сервис лучше установить.

В случае проигрыша пользователь получает информацию, почему он проиграл: «вас выследил шпион», «вас схватила кибер-полиция» и другие причины. Фрагмент экрана игры VPN Jump.
В случае проигрыша пользователь получает информацию, почему он проиграл: «вас выследил шпион», «вас схватила кибер-полиция» и другие причины.Фрагмент экрана игры «VPN Jump».

Особенность игры в том, что она начинается с обучения: пользователи получают подсказки о рисках и учатся с ними бороться. Когда пользователь проходит обучение, дальше он может играть в обычном режиме.

Кейс 2. Как победить «ложное чувство безопасности»

Николай Лебедев, UX/UI дизайнер Теплицы социальных технологий, рассказал о жанровой особенности и игровой механике игры «Ложное чувство безопасности» (False Security). Игра предлагает игрокам узнать, как долго можно прожить в суровом мире кибератак.

False Security — это пример цифровой настольной игры, в которую нельзя играть одному. Игра может быть полезна тренерам по цифровой безопасности и людям, которые ничего не знают о том, как обезопасить себя в цифровом мире. 

Обучающая игра-тренажер по цифровой безопасности для пользователей. Фрагмент изображения стартовой страницы.

Игра напомнит пользователям основные правила цифровой гигиены, расскажет, с какими атаками и угрозами сталкивается человек в информационной среде, а также научит, как правильно себя защитить. 

Николай Лебедев,

UX/UI дизайнер Теплицы

Кейс 3. Как игра помогает привлечь молодых людей к донорству крови

Анастасия Сутягина представила игру для сообщества доноров крови DonorSearch. Сообщество столкнулось с проблемой: в стране постоянно уменьшается количество доноров крови. И аудитория, среди которой сильнее всего падает количество доноров, — молодые люди 18-25 лет. Поэтому команда проекта решила рассказать о донорстве с помощью игры.

По словам Анастасии, у игры очень простая механика. Она построена на технологии «три в ряд», когда пользователь собирает три одинаковые фигуры в один ряд.

В нашей игре пользователи собирают не просто фигуры, а гемаконы (пакеты с донорской кровью). Игрок набирает очки и у него открываются интересные факты о донорстве.

Анастасия Сутягина,

представительница сообщества DonorSearch

Факты о группах крови открываются пропорционально набранным очкам — чем успешнее игрок, тем больше фактов он откроет. Например, интересный факт: в медицине не существует понятия универсальный донор и универсальный реципиент. При переливании крови обязательно учитывается ее группа.

В качестве персонажа игры команда выбрала Карла Ландштейнера — учёного, который открыл группы крови. Дизайнер постарался стилизовать игру под Австрию начала XX века. Фрагмент экрана игры.
В качестве персонажа игры команда выбрала Карла Ландштейнера — ученого, который открыл группы крови. Дизайнер постарался стилизовать игру под Австрию начала XX века. Фрагмент экрана игры.

Анастасия поделилась результатами запуска игры. 23 тысячи человек запустили игру в приложении «ВКонтакте», на сайте — 11 500, общий охват — свыше 100 тысяч человек. Команда DonorSearch довольна этой статистикой.

Кейс 4. Как редакции СМИ подготовиться и выдержать атаку

Авторы Киломяу и Ника Семенова представили новуюTelegram-игру «Взлом Медиа». Эта игра про кибербезопасность для медиа, активистов и НКО. Она поможет медиакомандам повысить уровень осведомленности о практиках цифровой и комплексной безопасности.Игра основана на реальных проблемах медиаредакций, и в том числе включает опыт работы по кибербезопасности в журнале DOXA.

Игра включает работу с сервисами для командной работы, изучение правил обращения с персональными данными и шифрование устройств. Играть могут 3-6 игроков. Все действие происходит в Telegram-чате. По сюжету игроки работают в команде редакторов лесного журнала. Вместе с персонажами — Telegram-ботами — Белкой, Флоппой, Сорокой надо раскрыть тайны хвойного леса и при этом сохранять осторожность. 

Несмотря на то, что игра находится в «сказочном сеттинге с вымышленными лесными персонажами», авторы старались сохранить реальность кейсов в повествовании.
Несмотря на то, что игра находится в «сказочном сеттинге с вымышленными лесными персонажами», авторы старались сохранить реальность кейсов в повествовании.

По словам Ники, игроки могут вместе пройти блоки по анонимности, шифрованию, работе с почтой и другие. Все кейсы основаны на личном и профессиональном опыте членов редакций СМИ.

Подробнее об игре можно прочитать здесь.

Как продвигать просоциальные игры

Николай Овчинников рассказал о продвижении игр. По его словам, сначала необходимо разобраться, для кого вы их создаете. 

Определите гендер, возраст, место жительства, потребности, эмоции вашей целевой аудитории и финальный результат вашего взаимодействия.

Николай Овчинников,

сооснователь студии просоциальных игр Noesis

Продвижение стоит начинать с очевидных вариантов — с личных соцсетей и профильных медиа. Но всегда следует выходить и за пределы своего информационного пузыря, и искать новую аудиторию.

По словам Николая, у каждого проекта есть «свои» медиа, которые пишут про тему игры. Николай рекомендует писать таким медиа напрямую и договариваться о партнерстве, а не отправлять «веерные рассылки» с одинаковыми текстами во все редакции. По опыту Николая, может быть эффективна работа с блогерами, которым близки социальные проблемы.

Справка

Неконференция организована сообществом веб-студий, агентств, IT-компаний и независимых профессионалов, заинтересованных в работе с некоммерческими организациями и социальными проектами. Если вы специалист-фрилансер или представляете веб-студию, приглашаем вас присоединиться к сообществу «Пасека» и начать сотрудничать с некоммерческими проектами.