«Виртуальная реальность: возможности технологии»: практики и опыт использования

Митап «Виртуальная реальность: возможности технологии»: материалы встречи
Viking lhl
9 мар­та при под­держ­ке офи­са Impact Hub Moscow состо­ял­ся митап Теп­ли­цы «Вир­ту­аль­ная реаль­ность: воз­мож­но­сти тех­но­ло­гии». На встре­че высту­пи­ли пред­ста­ви­те­ли мос­ков­ских ком­па­ний, кото­рые зани­ма­ют­ся про­ек­та­ми с исполь­зо­ва­ни­ем вир­ту­аль­ной реаль­но­сти: Нико­лай Вигер (VE Group), Геор­гий Молод­цов (VRability) и Олег Юсу­пов (орга­ни­за­тор кон­фе­рен­ции mixAR).

Поделитесь этой статьей с друзьями

Нико­лай Вигер пред­ста­вил ком­па­нию VE-Group, кото­рая зани­ма­ет­ся раз­ра­бот­кой систем про­фес­си­о­наль­но­го уров­ня и пред­ла­га­ет про­ект­ные реше­ния с исполь­зо­ва­ни­ем «пол­но­мас­штаб­ной тех­но­ло­гии вир­ту­аль­ной реаль­но­сти». Обыч­ный поль­зо­ва­тель Интер­не­та свя­зы­ва­ет «вир­ту­аль­ную реаль­ность» со шле­ма­ми Oculus Rift и дру­ги­ми девай­са­ми, не подо­зре­вая, с чего нача­лась исто­рия тер­ми­на. Нико­лай рас­ска­зал после­до­ва­тель­ную исто­рию появ­ле­ния в жиз­ни чело­ве­ка вир­ту­аль­ной реаль­но­сти и сде­лал акцент на науч­ном тер­мине «умвельт». Имен­но это поня­тие помо­га­ет понять зна­че­ние «вир­ту­аль­ной реаль­но­сти».
Николай Иванович Вигер, генеральный директор компании VE Group. Фото: Мария Борисенок.
Нико­лай Ива­но­вич Вигер, гене­раль­ный дирек­тор ком­па­нии VE Group. Фото: Мария Бори­се­нок.
Умвельт (мн. umwelten, нем., – окру­же­ние, окру­жа­ю­щий мир) – поня­тие, вве­ден­ное Яко­бом Икскю­лем, кото­рое обо­зна­ча­ет кар­ти­ну мира любо­го живо­го суще­ства в рам­ках сво­е­го био­ло­ги­че­ско­го клас­са. Это зна­чит, что каж­дый чело­век видит толь­ко то, что зало­же­но его пат­тер­ном вос­при­я­тия мира. Вир­ту­аль­ная реаль­ность фор­ми­ру­ет­ся непо­сред­ствен­но в рам­ках умвель­та и поз­во­ля­ет рас­ши­рить каче­ство кар­ти­ны мира с уче­том огра­ни­че­ний. Опре­де­ле­ние вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, став­шее клас­си­че­ским, дал Нико­лай Носов, изоб­ре­та­тель тре­на­же­ров для пило­тов истре­би­тель­ной авиа­ции.
Вир­ту­аль­ная реаль­ность – тер­мин, харак­те­ри­зу­ю­щий осо­бый тип вза­и­мо­дей­ствия меж­ду раз­но­род­ны­ми объ­ек­та­ми (рас­по­ла­га­ю­щи­ми­ся на раз­ных иерар­хи­че­ских уров­нях), а так­же спе­ци­фи­че­ские отно­ше­ния меж­ду ними – порож­ден­но­сти и интер­ак­тив­но­сти.
Геор­гий Молод­цов, режис­сер и кре­а­тив­ный дирек­тор ком­па­нии VRability, рас­ска­зал о соци­аль­ном про­ек­те для людей с огра­ни­чен­ны­ми воз­мож­но­стя­ми с исполь­зо­ва­ни­ем тех­но­ло­гии «вир­ту­аль­ной реаль­но­сти». VRability – пер­вый рос­сий­ский про­ект, исполь­зу­ю­щий тех­но­ло­гию вир­ту­аль­ной реаль­но­сти для пси­хо­ло­ги­че­ской реа­би­ли­та­ции и моти­ва­ции людей с инва­лид­но­стью к боль­шей актив­но­сти в реаль­ной жиз­ни.
Георгий Молодцов, креативный директор компании VRability. Фото: Мария Борисёнок.
Геор­гий Молод­цов, кре­а­тив­ный дирек­тор ком­па­нии VRability. Фото: Мария Бори­сё­нок.
В про­ек­те исполь­зу­ет­ся тех­но­ло­гия видео­съем­ки в 360 гра­ду­сов и вос­про­из­ве­де­ния это­го мате­ри­а­ла через очки VR 360 для моти­ва­ции людей с инва­лид­но­стью к боль­шей актив­но­сти в реаль­ной жиз­ни посред­ством испы­та­ния новых вир­ту­аль­ных реше­ний.
Мы нача­ли сни­мать исто­рию с Мак­си­мом Кисе­ле­вым, един­ствен­ным в мире фигу­ри­стом на коляс­ке, при­зе­ром и побе­ди­те­лем мно­го­крат­ных рос­сий­ских и меж­ду­на­род­ных сорев­но­ва­ний по спор­тив­ным тан­цам. Пано­рам­ны­ми сним­ка­ми мы при­вле­ка­ем вни­ма­ние к вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, ново­му язы­ку кино и пока­зы­ва­ем зри­те­лям жизнь людей, о кото­рой они даже не подо­зре­ва­ли.

Геор­гий Молод­цов, режис­сер и кре­а­тив­ный дирек­тор ком­па­нии VRability

Распространения технологии

Пано­рам­ное видео мож­но смот­реть на любом смарт­фоне, в кото­рый встро­ен гиро­скоп, поз­во­ля­ю­щий менять ракурс видео в зави­си­мо­сти от поло­же­ния голо­вы. Сей­час самый доступ­ный вари­ант ощу­тить на себе эффект вир­ту­аль­ной реаль­но­сти – это зака­зать кар­тон­ные очки Google CardBoard. Так­же есть при­ме­ры запус­ка ново­го вида фанд­рай­зин­га, когда чело­век поку­па­ет себе кар­тон­ные очки, ана­лог Google Cardboard, по цене за пару очков: одни­ми поль­зу­ет­ся поку­па­тель, вто­рые бес­плат­но рас­про­стра­ня­ют­ся сре­ди людей с инва­лид­но­стью. Олег Юсу­пов, орга­ни­за­тор кон­фе­рен­ции mixAR, сде­лал обзор при­ме­ров с исполь­зо­ва­ни­ем вир­ту­аль­ной и допол­нен­ной реаль­но­сти, а так­же рас­ска­зал о том, что такое сме­шан­ная реаль­ность и какие изме­не­ния нас ожи­да­ют в бли­жай­шем буду­щем.
Олег Юсупов, организатор конференции mixAR. Фото: Мария Борисёнок.
Олег Юсу­пов, орга­ни­за­тор кон­фе­рен­ции mixAR. Фото: Мария Бори­сё­нок.

Что такое Phygital мир

Phygital мир обра­зу­ет­ся через объ­еди­не­ние двух миров, кото­рые рань­ше были раз­де­ле­ны: циф­ро­во­го (digital) и физи­че­ско­го (physical). Phygital мир – это та реаль­ность, кото­рая созда­ет­ся бла­го­да­ря новым тех­но­ло­ги­ям. Если посмот­реть эво­лю­цию раз­ви­тия тех­но­ло­гии, то в ней мож­но выде­лить 3 эта­па:
  1. интер­фейс команд­ной стро­ки (англ. Command Line Interface, CLI);
  2. гра­фи­че­ский интер­фейс поль­зо­ва­те­ля (англ. GUI – Graphical User Interface);
  3. есте­ствен­ное вза­и­мо­дей­ствие (англ. NUI – Natural User Interface).
Дви­же­ние к есте­ствен­но­му вза­и­мо­дей­ствию с тех­но­ло­ги­я­ми зако­но­мер­но. Доста­точ­но уви­деть, как малень­кие дети инту­и­тив­но поль­зу­ют­ся план­ше­том или теле­фо­ном.
Развитие технологий и качества взаимодействия с пользователем. Слайд с презентации Олега Юсупова.
Раз­ви­тие тех­но­ло­гий и каче­ства вза­и­мо­дей­ствия с поль­зо­ва­те­лем. Слайд с пре­зен­та­ции Оле­га Юсу­по­ва.

Более подроб­ный раз­бор отли­чий меж­ду сме­шан­ной, допол­нен­ной и вир­ту­аль­ной реаль­но­стя­ми смот­ри­те в пре­зен­та­ции Оле­га Юсу­по­ва.

3 примера использования виртуальной реальности

1. Интер­ак­тив­ная песоч­ни­ца. За счет спе­ци­аль­ной про­ек­ции созда­ет­ся впе­чат­ле­ние, что песоч­ни­ца – это мик­ро­мо­дель при­род­но­го релье­фа с харак­тер­ны­ми гора­ми, водо­е­ма­ми и рав­ни­на­ми. Где появит­ся оче­ред­ное озе­ро или холм – решать участ­ни­кам инстал­ля­ции. 2. Раз­ра­бот­ка Тactus Тесhnology. Tactus – это тех­но­ло­гия, кото­рая созда­ет фак­ту­ру кноп­ки на любом устрой­стве (смарт­фон, авто­мо­биль, быто­вые при­бо­ры), когда это необ­хо­ди­мо. В неак­тив­ном режи­ме девай­сы сохра­ня­ют ров­ную поверх­ность. 3. AguaTop Display – про­ект по созда­нию вод­ной интер­ак­тив­ной поверх­но­сти. Если вам инте­рес­на тема вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, вы може­те сле­дить за ново­стя­ми в бло­ге mixAR или при­со­еди­нить­ся к спе­ци­а­ли­стам AR/VR на пло­щад­ке VAMR.
Участники митапа. Фото: Мария Борисёнок.
Участ­ни­ки мита­па. Фото: Мария Бори­сё­нок.

Презентация Георгия Молодцова

Презентация Олега Юсупова